Весь полигон на игре делится на территории по геополитическому принципу. Одно государство может быть разделено на несколько территорий. Центром каждой территории является самое крупное поселение данной территории. Границы территории обозначаются специальными игротехническими знаками, которые не подлежат порче, маскировке, переносу и другим действиям со стороны игроков. Все операции со знаками территорий проделывают только мастера или люди, уполномоченные мастерами. Игротехнические знаки ставятся в видных местах: по дорогам, поселениям, пожизненным тропам и т.п.
Игротехнические знаки представляют собой большой символ народа данной территории - государственный герб, тотем и т.п. с небольшими значками ближайших соседей внизу. На игротехнических знаках могут быть и иные пометки, несущие игротехническую информацию. Смысл пометок понимают мастера и некоторые игроки.
ВНИМАНИЕ! Крайне желательно прислать мастерам образцы символов своих народов не позже, чем за два месяца до начала игры!
Число территорий и их границы могут изменяться по результатам игровых событий. Возможно как слияние территорий, так и их деление. Между границами территорий могут существовать промежутки, т.е. одна территория может не перетекать в другую непосредственно. Ничейную территорию можно занять, построив на ней поселение.
С точки зрения для каждого государства все территории делятся на свою, зону влияния (не обязательно союзную), нейтральную, вражескую (территорию врага и его зону влияния). В случае если заключается союзный договор, значение территорий для союзников выравнивается.
Своя территория - это территория, принадлежащая государству (народу, племени) на начало игры или присоединенная (в результате физического или культурного влияния – см. ниже) в ходе нее. Своя территория поставляет ресурсы, магический баланс на ней смещен в пользу хозяев (см. правила по магии).
Каждая территория может прокормить определенное количество населения, т.е. количество людей, которые могут назвать эту территорию своей, ограничено. Это количество людей зависит от их образа жизни (например, одна и та же территория может прокормить больше земледельцев, чем коневодов).
Свита лорда (лорд с 2-4 его вассалами и с гербом лорда на флаге) на своей территории не может быть никем внезапно атакована (если не атакует сама), отряд может только объявить ей сражение и дать время отступить.
Отметим, что персонажей, имеющих право на свиту, на игре крайне мало - среди эльфов, нумэнорцев и гномов это немногочисленные лорды поселений и их супруги и перечисленные на сайте именные персонажи, а среди младших людей - только короли и верховные жрецы больших государств, таких как Архана и королевство Белых гор.
Зона влияния (и/или подконтрольная территория) - территория, где в силу определенных причин влияние одного государства сильнее остальных, что дает этому государству дополнительные возможности.
С подконтрольной территории также можно получать ресурсы, точное количество которых определяется мастером-посредником в зависимости от уровня и типа контроля. Союзные территории также являются зонами влияния. Исключение - эльфы. Они не могут получать доход и иные преимущества на союзных территориях. У эльфов на начало игры есть некоторые зоны влияния, но в ходе игры они могут только уменьшаться.
Нейтральные территории - это территории, не дающие никаких преимуществ. При определенных условиях (см. ниже) могут быть включены в зону влияния.
Вражеские территории - это территория противника и его зона влияния. Вражеская территория не может быть присоединена к своей территории, необходимо сперва сделать ее подконтрольной территорией.
Наличие территории всегда обеспечивает наличие некоторого количества ресурсов, процесс получения которых с территории не моделируется. Ресурсы приходят каждый цикл автоматически (см. правила по экономике).
Перемещение армий вне своей территории и зоны влияния стоит денег (или иных ресурсов).
Только захват, пусть даже временный, территории народа (государства, племени, клана) делает возможным его геноцид. Племена младших людей могут организованно перемещаться на новые территории, в процессе или сразу после захвата их собственных земель, что усложняет применение к ним геноцида.
Статус магических территорий на начало игры имеют: территории эльфов, гномов и Мордор. В рамках игры гномы обладают в своих пещерах теми же возможностями, что и эльфы в своих лесах. Гномы полностью контролируют происходящее в пещерах, хотя и не с помощью чар, как эльфы.
На игре возможно появление новых волшебных территорий и исчезновение старых.
Магические территории маркируются территориальными (игротехническими) знаками: ярко-зеленым для эльфов, синим для гномов, темно-красным для «темных» территорий. По умолчанию при виде этого знака и тем более вступив на магическую территорию, каждый персонаж ощущает смятение, от трепета и благоговения до ужаса. Степень и «качество» ощущений зависит также от того, с кем дружит и кому подчиняется данный персонаж. Например, черный колдун может чувствовать себя в Мордоре вполне комфортно (хотя страх никогда не исчезает), а при приближении к эльфийским землям ощущает не благоговение, а ужас.
Игротехнический знак, отмечающий магическую территорию, вывешивается перед знаком-гербом, означающим принадлежность данной территории конкретному государству или лорду. Между знаком магическим и знаком принадлежности существует «буферная зона», в которую могут заходить одиночные игроки или малые группы игроков (до 5-ти человек).
Пример: идет странник, видит на дереве зеленый знак. Он может остановиться и не идти дальше, обойти это место. Может пойти дальше и идти до знака территориальной принадлежности, после чего по умолчанию останавливается. Между знаками есть пространство, где странник может пообщаться с обитателями данной местности (если они этого захотят). Заход за знаки территориальной принадлежности запрещен всем по умолчанию. Большая группа людей либо вообще не заходит в «буферную зону», либо останавливается на границе и выделяет не более 5-ти человек для прохода за магический знак. Проход на собственно магическую территорию возможен только при выполнении ряда условий. На магическую территорию за знаки территориальной принадлежности пройти могут приглашенные лично любым представителем данной территории, то есть постоянным жителем данной территории, не гостем.
В особых случаях правитель данной территории или его полномочный представитель (а НЕ любой житель территории!) может дать «пропуск» на магическую территорию, то есть возможность данному персонажу проходить непосредственно за знаки принадлежности территории без специального приглашения. «Пропуск» может заключаться в особой вещи («эльфийский берилл») или особой фразе на языке владельцев данной территории. Получивший «пропуск» демонстрирует его при входе на магическую территорию любому встречному обитателю данной территории. «Пропуск» сугубо индивидуален, его нельзя передать другому персонажу, нельзя также отнять насильно. При потере «пропуска» игроком по жизни сложившуюся ситуацию можно трактовать как игровую – не теряют просто так эльфийские бериллы.
При вручении «пропуска» или перед этим действием такого персонажа называют особым образом, подчеркивая его выдающиеся качества: «друг эльфов», например, или «слуга Владыки». Выдающий «пропуск» должен объяснить, действителен ли это «пропуск» для других похожих магических территорий. По умолчанию «пропуск» на «зеленую» территорию не распространяется на «красную» ("синюю") территорию и наоборот. Более того, нельзя иметь «пропуска» одновременно на «красную» и на «зеленую» ("синюю") территории. Невозможно быть другом эльфов и другом Мордора одновременно.
«Пропуск» является материальным выражением дружественности данного персонажа к тому народу, представителем которого является выдавший «пропуск». Дружественность - изначальный параметр, «пропуск» - только способ ее обозначения.
Персонаж, получивший «пропуск», может либо ходить на данную территорию один, либо водить с собой других персонажей. Одиночный "пропуск" или коллективный – решает тот, кто "пропуск" выдает, и обязательно сообщает об этом владельцу "пропуска".
Проходу на магические территории могут, даже в случае личного приглашения, мешать личные характеристики персонажа. Вряд ли орк или очень продвинутый темный маг смогут посетить чертоги Гиль-Галада J.
Шпионы, ниндзюки и прочие несанкционированные проникновения на магическую территорию невозможны.
Отряд или армия не может просто так захватить магическую территорию. Для этого нужно выполнить ряд условий, о которых игрокам предлагается узнавать по игре.
Находясь на магических территориях (то есть за знаком, отмечающим волшебную территорию), игрок по умолчанию выполняет все распоряжения постоянных жителей этих территорий, все, что они скажут там – считать истиной. Например, если говорится, что персонаж увидел дракона – игрок должен отреагировать так, как будто бы дракон действительно есть (без рассуждений о том, откуда тут дракону взяться). Однако существуют персонажи, способные вести себя на магических территориях иначе. Подробности являются игровой информацией.
Владельцем территории, получающим с нее ресурсы, считается тот, кто владеет главным поселением на данной территории.
В случае захвата всей территории, за исключением главного поселения, территория не меняет владельца, хотя и не приносит ему ресурса. Захватчики в этом случае также не получают дохода.
Захват территории возможен двумя способами:
Если пришлые люди организовали поселение (соразмерное с главным поселением данной территории) на территории другого народа, и оно просуществовало один экономический цикл, то территория делится между этими двумя поселениями.
Статус территории определяется тем, к какой культуре или цивилизации тяготеет большинство ее обитателей. Поэтому захват территории не означает автоматического изменения ее статуса.
Изменение статуса (своя, зона влияния, нейтральная, вражеская) территории также возможно двумя способами:
Изменение статуса территории зависит от множества факторов: договора (о союзе или нейтралитете), физического и культурного влияния, сочувственного настроения местного населения, и т.д. Окончательное решение принимает мастер-посредник.
Включение чужой территории в свою зону влияния возможно даже без ведома жителей данной территории в результате работы "агентов влияния" и т.п. В случае если на одной территории осуществляется влияние двух разных культур, результаты этого процесса зависят от вложенных в экспансию усилий.
Изменение статуса с нейтрального на союзный может произойти по результатам подписания союзного договора. Нельзя подписывать взаимоисключающие союзные договора. (Например, заключить союз с эльфами, а потом с союзниками Мордором невозможно.) Нельзя подписывать союзные договора между враждебными территориями (только нейтральными или входящими в зону влияния). Если одна из двух союзных территорий заключает союз с третьей стороной, то отношения между 1-ой и 2-ой территорией могут измениться. При попытке заключить союз с врагами союзников необходимо сперва уничтожить следы влияния бывших союзников (например, запретить их язык и т.п.) на своей территории и ввести влияние новых союзников. Последствия формального заключения взаимоисключающих союзов определяют мастера.
Народ, не имеющий собственной территории, не может формировать армию, не имеет экономического дохода, имеет проблемы с демографией (мало или совсем не пополняется из мертвятника), ограничен в получении новых умений и не может повышать уровень уже существующих. Некоторое исключение представляют кочевые народы.
Присоединение новых территорий:
Эльфы – не могут присоединять новые территории.
Нумэнорцы – могут присоединять или колонизировать только те территории, которые соседствуют с уже существующими нумэнорскими землями или (в начале игры) те, на которых они начинают игру.
Младшие люди – могут перемещаться через чужие земли и колонизировать любую территорию, в том числе и находящуюся через несколько чужих территорий от их собственной. Однако за нахождение на чужой территории в течение длительного времени начисляются санкции (см. правила по экономике).
На границе собственной территории любой народ может поставить пограничные поселения.
Пограничное поселение может находиться в глубине собственной территории, но на дороге между границей и столицей (главным поселением) данной территории не может находиться более двух пограничных поселений.
Пограничным поселением считается оборудованное игровое поселение с численностью населения от 2-х человек, и по желанию игроков имеющие штурмовую стену или иные игровые препятствия.
Пограничные поселения могут создаваться в ходе игры.
В случае начала боевых действий против пограничного поселения, поселенцы могут сообщить об этом в столицу любым способом (включая сотовую связь).
Если пограничное поселение находится на дороге, то вражеский отряд или армия не может его обойти.
Если команда не может поставить пограничное поселение (например, ввиду малой численности команды), они могут выставить разведчиков, часовых и пр. Однако такие разведчики не имеют права пользоваться технологическими средствами связи (только свои ноги).
Дороги связывают между собой города, поселения, и иные объекты на территории народа (племени, государства и т.д.), а также территории различных народов.
Количество дорог на территории народа определяется его мастером-посредником с учетом строительных возможностей народа и ландшафтных условий местности. Для постройки дорог необходим специалист, имеющий навык инженера. На начало игры не все народы умеют строить дороги.
Отряды, свиты лордов, торговые караваны передвигаются только по дорогам. Геополитический статус территории, по которой пролегает несколько ваших дорог, будет изменяться в более благоприятную для вас сторону. Дороги - средство не только связи, но экономической и политической экспансии.
Дороги маркируются цветным скотчем установленного образца попарно на обеих сторонах дороги на расстоянии не более 10 метров от пары до пары (при этом от одной пары маркеров должно быть видно минимум два других маркера). Маркеры являются игротехническими знаками и не подлежат порче, уничтожению, маскировке и т.д.
На начало игры мастера маркируют только несколько основных дорог, остальные маркируют игроки до начала и в процессе игры. Маркировка дорог согласовывается с мастерами-посредниками, скотч для маркировки выдается ими же.
Некачественно промаркированная вами дорога не даст пройти вашей армии, но пропустит вражескую.
В ходе игры можно строить дороги (что требует затраты ресурсов и времени) где угодно (если позволяет ландшафт), в том числе и не на своей территории. Возможность строительства (в данном месте) и стоимость решается мастером-посредником.
Строительство дорог является игровым действием, и моделируется развешиванием маркеров одним или несколькими строителями, имеющими умение “инженер” (см. правила по умениям). Если строительство по каким-то причинам не окончено (например - строители погибли), то результаты строительства остаются, за исключением последних шести пар маркеров, которые снимаются
Построенная дорога может быть уничтожена только хозяевами территории (что также требует затраты ресурсов и времени). Локальные завалы и засеки на дороге делаются по жизни (исходя из правил по боевке, экологии и техники безопасности).
Дороги, ведущие “из ниоткуда”, не существуют. Дорога должна исходить из населенного пункта или из другой дороги, окончание дороги не принципиально.
Горы, болота и пустыни - особые территории, перемещение по которым для большинства персонажей осложнено. Двигаться без ограничений там могут лишь местные жители. Персонажи, имеющие навык следопыта, способны перемещаться по особым территориям аналогично местным жителям. Следопыты 1-го уровня умеют перемещаться по одной или двум (в соответствии с их квентой) из вышеупомянутых. Следопыты 2-го уровня знакомы со всеми видами территорий.
1. Горы. Границы Белых и Мглистых гор обозначены натянутыми веревками с надписями "горы", пересекать которые могут лишь персонажи, привычные к перемещению в горах, т.е. горцы, орки, гномы. Все прочие персонажи могут попасть на территорию гор только через ограниченное число проходов, на которых местные жители могут поставить пограничные пункты. Внутри горных территорий могут быть дополнительные границы аналогичного свойства, обозначающие горные хребты и ущелья. Напомним, что строительство дорог и перемещение отрядов в горах возможно только в присутствии местного жителя, согласившегося быть проводником.
2. Болота. Моделирование аналогично горам. Привычными к перемещению через болота являются эльфы и некоторые племена гватуйрим.
3. Пустыни. Вся территория Ближнего Харада, кроме поселений (которые считаются оазисами) - это пустыня, и путешествовать там можно, только имея с собой запас воды! Чем тяжелее доспех, тем больше воды нужно взять с собой - в тяжелых доспехах душно, они раскаляются на солнце и т.п.
Передвигаться по пустыне без воды могут:
1) представители кочевых племен и оазисов Харада;
2) младшие люди Земли Волка;
3) персонажи, имеющие навык следопыта и опыт жизни в пустыне.
Для таких персонажей будет сделана пометка в паспорте: "пустынный житель". Предполагается, что минимальный запас у них всегда с собой, и найти хоть маленький источник воды они сумеют (это не распространяется на их спутников). Городские жители Арханы, Офира и Умбара опытом жизни в пустыне по умолчанию не обладают. Если жители пустыни формируют военный отряд - они должны передвигаться по пустыне на общих основаниях.
В случае сильного зноя (встречи с мастером) или встречи с миражом(специально выделенный игротехник) непустынный житель кидает кубик. К результату добавляются модификаторы:
+1 за каждый стакан (0,25 л) воды в запасе;
+1 если среди спутников есть житель пустыни;
+1 за подходящий головной убор;
-1 за каждый доспешный хит;
-1 за надетый шлем.
Если результат 4 или больше - всё в порядке. 2 и 3 – человек переходит в состояние "тяжело ранен", т.е. 0 хитов. 1 - мгновенная смерть.
Передвигаться по пустыне большими группами (караванами) хотя и безопаснее, но воды для каравана требуется больше. В случае сильного зноя или встречи с миражом кидается кубик один на всю группу. К выпавшему результату добавляются модификаторы:
+1 за достаточный запас воды (не менее 0,5 литра на человека, и не менее 5 литров, если это военный отряд);
+1 если все носят подходящие головные уборы;
+1 если группу ведут жители пустыни (хотя бы один);
-1 для мобильного отряда;
-2 для тяжелого отряда.
Результаты:
6 и больше - всё в порядке;
4-5 - сильное утомление (в ближайший час не могут участвовать в боевых действиях);
3 - сильное утомление, половина группы по выбору мастера переходит в состояние "тяжело ранен" (в первую очередь страдают те, на ком надеты доспехи и шлемы, не жители пустыни);
2 - 1/3 каравана по выбору мастера умирает; остальные переходят в состояние "тяжело ранен";
1 - все умерли.
Мираж может также показать что-нибудь интересное (игротехник рассказывает о каких-то событиях).
В Дальний Харад (Архану) можно попасть либо пройдя через пустыню, либо морем (на кораблях).
1. На игре моделируется море, перемещение по морю возможно только на кораблях. Море находится на краю полигона и будет обозначено мастерами после разметки полигона, в соответствии с реалиями мира.
2. Каждая локация-порт, имеющая выход в море (Линдон, Тарбад, Бельфалас, Осгилиат, Умбар, Офир), на начало игры получает некоторое количество кораблей. В течение игры оно не может быть превышено. Объединение флотов возможно. Потерянные корабли могут быть восстановлены в портах (один корабль в экономический цикл).
3. Корабль обозначается палкой с флагом государства и парусом из куска ткани на перекладине размером не менее 1.5х1.5 метров. Выход корабля в море моделируется разворачиванием паруса, приставание к берегу - его сворачиванием.
4. Для плавания необходим человек с навыком "мореход", он один изображает и командира корабля и экипаж. В каждый экономический цикл плавание корабля должно быть оплачено из казны города (см. правила по экономике).
5. Все корабли одинаковые, на классы не делятся. На корабле минимум находится его командир, максимум 7 персонажей. Военный отряд, перевозимый одним или несколькими кораблями, теряет свой статус на время плавания, но снова приобретает его после высадки в любом порту (см. правила по воинским формированиям). В случае высадки его на пустом побережье он превращается в вооруженную толпу.
6. Корабль передвигается со скоростью пешеходов, на нем "плывущих". Любой контакт (вербальный, передача предмета, абордажный бой) кораблей, плывущих по морю, происходит по обоюдному согласию мореходов обоих кораблей. Таким образом, корабль оказывается быстрым и безопасным способом перемещения персонажей по морю.
7. Абордажный бой на море ничем не отличается от боя на суше, но если ни один персонаж с навыком "мореход" не выжил - все выжившие утонули. Боевка внутри одного корабля невозможна.
8. Контакт корабля с берегом (причаливание) происходит в любой точке побережья и в портах. До причаливания никакой контакт с мореплавателями невозможен, кроме вербального. После причаливания корабль становится частью суши и теряет все свои свойства.
9. Захватить чужой корабль, стоящий у берега, может только человек с навыком "мореход". Все остальные корабль могут только сжечь.
10. Блокада гаваней с моря невозможна: союзные корабли могут проникать в блокированную с суши гавань и покидать ее. Высадка вражеского десанта в гавань происходит согласно правилам по штурмам.