Хорошие книги тянет перечитывать снова и снова, хорошие фильмы смотришь не по одному разу. И каждый раз открываешь в давно известном нечто новое, одновременно освежая старый восторг и удивление. Уже прошло множество игр по миру Толкина, и все равно притягательность и особая глубина этого мира таковы, что и «молодежь», и «старички» игрового движения играют и делают игры «по Толкину».
Про что эта игра? Можно было бы просто ответить «про Арду», но это слишком обще. Про добро и зло, про выбор и ответственность, про судьбу и надежду - все это верные слова, но они не могут выразить всего, что каждый из нас вкладывает в понятие «мир Толкина». Разумеется, игра про все это; а уж что именно в качестве основной темы выберет на игре человек, решать только ему. Мастера же создают рамку этого мира, условия его существования, понятые из книг Толкина.
Предполагается, что все, кто едут на эту игру, читали произведения Толкина. Кто-то - только «Властелина Колец», а кто-то - все тринадцать томов вкупе с журналом «Виньяр Тэнгвар» (тем, кто смотрел фильм П.Джексона, мы рекомендуем все-таки прочитать книжку…). Прочитали? Внимательно? А теперь закройте все книги.
Закройте, и пусть с вами останется только то, что вы вынесли из Средиземья: страх, отчаяние, ненависть, вера, надежда, любовь, мужество, верность. Вот это пусть останется с вами. Игра отличается от жизни тем, что из игры всегда можно выйти, всегда можно сказать «стоп!». И когда мы играем, мы знаем, что не можем быть убиты, не можем умереть с голоду или просидеть до конца своей жизни в мерзкой сырой яме. Так что же есть в игре такого настоящего, что остается с нами даже после ее окончания? Чувства, мысли, то, что называется «духом» - это остается. И с этой точки зрения то, что происходит на игре - настоящее, точно такое же, как и в жизни, и, быть может, даже более реальное. Более реальное, потому что здесь осторожный современный человек может позволить себе раскрыть до конца все присущие ему качества - как хорошие, так и дурные. Может позволить себе быть - а не казаться - таким, каким он мечтает, но не хочет или не осмеливается быть в обыденной жизни.
Мы не торговцы. Мы не продаем надежду, веру, любовь или ненависть, не можем знать, случится ли катарсис. Все, что мы можем сделать, как смертные и ограниченные люди - непротиворечивые правила, хороший полигон, уважительное отношение к игрокам - мы сделаем. Но дух игры, неповторимый дух, который один только и может раздвинуть границы миров и создать узенькое, но очень ощутимое пространство игры - его можете создать только вы. Игроки.
Низвержение Нумэнора было настоящей катастрофой, и многие прибрежные земли Средиземья пострадали от бури и волн. Пэларгир, ранее стоявший на берегу моря в устье Андуина, оказался за 150 миль от морского побережья. Мир необратимо изменился: он стал круглым. Отныне боги Запада, Валар, и бессмертные неувядающие земли Амана навсегда скрыты от смертных. Круги мира замкнулись, и люди вольны плавать куда угодно - на восток или на запад, но обречены они возвращаться туда, откуда уплывали. Лишь бессмертные эльдар знают Прямой Путь и могут покинуть закругленный мир и достигнуть Амана.
Безбрежности пространства положен предел - возникла линия горизонта. Ее невозможно достигнуть, чем дальше идешь, тем дальше и она. И невозможно не двигаться к горизонту - он соединяет круг неба и земли, куда ни кинешь взор - он упирается в горизонт.
Девять кораблей Верных из Нумэнора пришли на берега Средиземья, но могущественного Острова больше нет. Аман вне круглого мира, и если придет Тень, то жителям смертных земель не помогут ни боги, как в Войне Гнева, ни Короли Морей, как в Эрэгионскую войну. Теперь обитателям Средиземья можно рассчитывать только на самих себя.
Заканчивается великая и прекрасная Вторая Эпоха, на пороге стоит Третья. Сумерки эпохи - сумерки рока; судьбы срединных земель и их обитателей неясны, и мало ныне веры в пророчества. Ныне пришло время действовать, не полагаясь на судьбу, а сотворяя ее, нащупывая в сумерках свою дорогу. Тяжело путнику в сумерках на едва заметной тропе в густом лесу, любой его шаг может оказаться ошибкой, и меж теней деревьев скользят еще боле черные тени.
Подобно путнику, ищущему дорогу в этих сумерках, застилающих туманами горизонты, мы обретем свою судьбу на игре. Персонажи свободны в выборе судьбы, но они несут ответственность за свой выбор. И любой человек может стать той песчинкой на пути великих колес судьбы мира, что не отмечена в планах мудрецов и королей, но способна изменить весь ход истории.
Это игра со «свободным сюжетом», то есть ее исход определяют игроки в процессе игры. При этом, разумеется, у игры есть свои законы, как открытые, в правилах, так и скрытые. И каждый выбор, сделанный игроками, приводит к последствиям, которые сообразуются с законами мира. Сюжет произведения, в частности, сюжеты произведений Толкина, следуют внутренней логике, и не являются простым перечнем событий, выбор и последовательность которых определяется исключительно личным желанием автора. У сюжета есть внутренние стержни развития, внутренняя логика. Вот эту логику мы постарались заложить в законы игры. А действовать, исходя из рациональных побуждений, из побуждений чувств или из каких-то еще мотивов, предстоит игрокам.
Последний Союз людей и эльфов, победа над Врагом являются лишь одним из возможных путей. Встанут ли рядом вновь Эльф и Человек? Каким будет этот союз на этот раз? Какую цену придется за это заплатить? Поднимется ли вновь Черное Знамя? Кто одержит победу, да и будет ли вообще Война? Все это сокрыто в сумерках неизвестности, лежит за горизонтом, едва виднеется в тумане.
O Gil-Galad in Eledhir
Duir linnar i-thelegainn:
Im Belegaer a Hithaeglir
Aran ardh vethed bain a lhain.
Gariel maegnaith Gil-Galad,
Thol palangennin, ann-vegil;
a giliath arnoediad
Centhant thann din a chenedril.
Dan e na-ior o-chi eglant
na-had u-pedar ithronath;
An elen din na-vorn ullant,
be Mordor, ennas caia gwath.
Можно ли повлиять на мир и войну нашей истории, можно ли остановить Врага, не отковав ни одного меча и не выпустив ни единой стрелы? И если все же война, то какой ценой достанется победа? Чего будет стоить право на ненависть?
Эти вопросы можно задать и можно ответить на них, оказавшись хотя бы ненадолго, хотя бы только духом там, в Средиземье.
И кто скажет - «друг», тот войдет в дверь…