Прежде всего хочу определиться с понятиями «мифомир», «мифоистория» и «мифологическая реконструкция».
Мифомир - это такой мир, где реально действуют мифические фигуры, где они воплощены в совершенно конкретных сущностях. Эльфы, карлы, боги совершенно реальны, любой при желании может их увидеть и с ними взаимодействовать. При этом абстрактные принципы, вроде добра или зла, получают личностные характеристики. Саурон и Моргот, к примеру, - зло, но они к тому же и совершенно определенные личности, перепутать их невозможно.
Мифоистория - это история мифомира, она обусловлена действиями мифологических фигур. Толкин очень тонко чувствовал границу между мифоисторией и историей, он отметил, что с падением Саурона и уходом эльфов из Средиземья начинается нечто иное, собственно «история».
В мифоистории Арды можно выделить несколько важных принципов.
Первое. План. Это не перечень событий, а нечто большее. У истории есть смысл и цель, а все малые цели ведут к одной большой.
Второе. Этическая составляющая. Добро и зло четко заданы и никогда местами не меняются. НЕ путать с «черно-белыми» персонажами! (см. Льюис «Развенчание власти»).
Добро и зло в Арде существуют в абсолютном значении. Это значит, что добро неотделимо от красоты (часто и физической), справедливости, радости, бытия. Зло же в его абсолютном значении - абсолютный ноль, однако в практическом приложении его деяния заметны и зримы, это деяния разрушения и только разрушения (см. рассуждения о Морготе из 10 тома). Конечно, Саурон может сделать Кольца - но к чему его «творчество» ведет? К разрушению и порабощению. Заметим попутно, что ни в каком ином качестве «злые» творения использовать нельзя. И это касается не только Колец - вспомните историю о мече Эола, который «недобрый», fell, и при изготовлении которого (по 11 тому) использовался «моргул» - злые чары.
Однако носители добра и зла несут их в себе, так сказать, в разных пропорциях. Я далека от мысли принимать зло и добро как некие субстанции - они, по моему мнению, у Толкина проистекают из свободной воли и это всегда выбор, который каждое разумное создание делает самостоятельно. Все создания конечны и могут ошибаться, даже Валар. И люди или эльфы, делающие правое дело, могут не быть святыми и безупречными.
Третье. Связность. Все обусловлено, что-то больше, что-то меньше, но при искажении одного элемента обязательно страдает целое - более или менее, но страдает.
Связи мира Толкина системны. Это значит, что каждый элемент мира может рассматриваться как занимающий определенное положение в мире. Качества объекта определяется этими связями. Связи бывают основными и случайными. Например, Валар похожи на языческих богов тем, что управляют стихиями и описаны антропоморфно. Но это сходство случайное, основным их свойством является то, что они подчинены Творцу, они управители, наместники и хранители мира, а не его хозяева.
Основные системные связи мира Толкина.
1. Единый. Абсолютный, трансцендентный Творец. Его бытие в корне отлично от бытия всего, Им сотворенного. Только Он в полном смысле слова «есть», Он - Сущий. Все остальное существует только благодаря тому, что Он делиться с ним Своим бытием. Подобно тому как Луна светит, отражая свет Солнца, так и сотворенное существует не своим собственным существованием, но отражением существования Его. Только Единый может «творить», существа, Им сотворенные, могут только «делать». Создать существа со свободной волей может только Единый.
Для большей части обитателей Арды Единый «бесконечно далеко», обращаться к Нему напрямую может лишь Манвэ, Король Арды, старший из Айнур.
2. Айнур. Существа сотворенные, то есть вторичные по отношению к Творцу. Духи, наделенные способностью к «творению», то есть «деланию». Они не способны дать бытие в том же смысле, что и Единый, но могут совершать творческие акты на своем уровне. Наделены свободой воли, которая в конечном итоге заключается в том, принять ли Единого и Его дела, или отвергнуть.
Те Айнур, кто вошел в тварный мир, в делании которого они принимали непосредственное участие, связан с этим миром, пока он не кончиться. Они могут принимать зримые, плотские обличья, но это не является их природой. Валар - «ангелические сущности», поставленные управлять теми явлениями, которые они задумывали до сотворения мира.
Отношения с Творцом: верные Айнур Творцу подчиняются. Отношения с миром: Айнур управляют миром с согласия Творца. Они не властны, или, вернее, у них очень ограниченная власть над Детьми Единого. Способны «ошибаться» и раскаиваться.
Все Дети Единого - эльфы, люди и приемные Дети - гномы обладают свободой воли, большой независимостью от Айнур. Они сотворены Единым независимо от Айнур и те никакого участия в их создании не принимали (кроме создания гномов). Дети состоят их души и тела - слитно и нераздельно. Разрыв «союза» - нечто неестественное, хотя без тела душа существовать может (возможно, как и тело без души), это существование мучительно и неполноценно.
3. Дети Единого - эльфы.
Бессмертны в пределах мира. В сущности, являют собой элемент мира. Призваны любить, украшать и сохранять мир. Их конец совпадает с концом мира, и это есть их подлинная смерть. Наделены памятью, которая сохраняет отчетливо все, что узнал и пережил эльф за всю свою очень долгую жизнь. Способны как к хорошему, так и к дурному. Однако, в отличие от Людей, не несут в душах следа Падения.
4. Дети Единого - Люди.
Смертны в пределах этого мира. Они - «гости». Возможное призвание - увести и продолжить мир после его конца, в очищенном от искажения виде. В начале истории Пали, поддавшись Врагу. В связи с этим их бытие искажено, оно не только смертно, но и «склонно ко злу». Проще говоря, ни один падший человек не может не совершать дурного поступка, в отличие от эльфа, который может. Однако же люди способны к раскаянию.
Склонны тиранически относиться к миру, приспосабливая его для своих нужд. Поскольку память у них короткая, а связь с миром гораздо менее прочная, чем у эльфов.
5. Враги.
Первый - Мэлькор Моргот, ему наследовал айнур младшего чина (майа) Саурон Гортаур.
Они суть Айнур, отрекшиеся от Господа. Функции: заставить всех свободных созданий, по доброй воле или по принуждению, отречься от Единого и почитать Врагов как богов или Бога. Их обиталище -«бесплодные земли». Так как они отрезаны от источника всяческого блага и бытия, то существуют лишь попущением Единого, растрачивая свое изначальное бытие и «умаляясь».
Мэлькор не может вынести ничего, не берущего начала в нем самом, а значит, в конце концов жаждал уничтожить все сущее. Саурон по большей части хотел лишь «использовать» и распоряжаться тем, что ему не принадлежит. Однако в конечном итоге и для Мэлькора, и для Саурона конец один - полный, саморазрушающий нигилизм.
Зло не стянуто по сути в один очаг - а имеет множество, из которых один можно назвать крупнейшим, все остальные - малыми. Малые очаги могут не зависеть от большого.
Всех странных созданий, что оказываются ни четко айнур, ни Детьми, я называю «Волшебными существами» вне зависимости от их природы.
6. Волшебные существа.
Бывают как благожелательные, так и настроенные враждебно к Детям Единого. Среди последних есть прямые слуги (или рабы) Врага, но также те, кто вроде бы враждебен «сам по себе».
По сути являются элементом мира. Обычно привязаны к какой-либо местности (Том, навьи курганы). Либо распространяются в связи с деятельностью Врага, чье влияние, «тень», сказывается на них благотворно, если не прямо, так косвенно. Например, орки «плодятся» тогда, когда очередной Темный Властелин увеличивает свое влияние. Возможно, что расползание «тени» делает ранее нейтральных или благожелательных волшебных созданий враждебными.
Существа, враждебные Детям Единого, могут быть испорчены (орки), либо мстить за пренебрежение к ним (хьорны Фангорна, возможно, Старый Ив).
Обладают, по всей видимости, свободной волей. Однако в отличие от эльфов и людей изменить свое отношение к чему-либо им не в пример труднее (и в своем упорстве они схожи с айнур). По сути дела, у Толкина приводится один-единственный случай такого изменения - войско Фангорна.
Волшебные существа бывают говорящими и не говорящими. Говорящие отчетливо выше чином, и имеют власть над не говорящими (как Том над Ивом и нежитью), а также в значительной мере - власть над местом своего обитания.
В сущности, грань между волшебными существами и природными объектами условна - гора Карадрас обладает «собственной волей и желаниями».
Их «закон» и проявления их «эстэль» - жизнь и жизнь местности вокруг них. Чем больше жизни, прекрасной и удивительной, тем волшебное существо ближе к исполнению воли Творца.
Для рабов Врага: их процветание и существование напрямую зависит от воли и влияния их господина.
В мифомире важное значение отводится понятиям «надежда» (та самая многострадальная эстэль), «справедливость», «милосердие».
Эстэль - коренное понятие в отношения Творца и творений, это доверие к Творцу и к Его делам. Как говорит Финрод в «Атрабэт»: «Есть две надежды, — ответил Финрод. — То, что зовут «надеждой» люди, мы называем амдир», «взгляд вперед» (букв. «взгляд вверх»). Но есть еще другая надежда, ее основания — глубже. «Эстэль», «вера», зовем мы ее. Никакие события в Мире не могут поколебать ее, ибо она зиждется не на опыте, но на нашем естестве и изначальном бытии. Ибо если мы воистину Эрухини, Дети Единого, Он не позволит лишить Себя Своего достояния — не позволит ни Врагу, ни даже нам самим. Вот первооснова эстэль, и мы не теряем ее даже в предвидении Конца: что все Его замыслы неизменно ведут к радости Его детей». Обратите внимание: эстэль не подразумевает всеобщую любовь и братство, а также твердую надежду на личное спасение. Подробнее об этом см. «Религия в Арде» (ссылка).
Эстэль на практике проявляется, в частности, в том, что многие поступки людей и эльфов в жизненно важных вещах проистекают не из рациональной логики, а из эстэль. «Война Последнего Союза. Эльфы и люди (и гномы) после долгой войны и семилетней осады Барад-Дура одерживают, наконец, победу, над Сауроном. Исильдур, берет себе кольцо. С точки зрения любого эльфа, этим он лишает смысла всю войну, поскольку теперь Саурон все равно вернется. С точки зрения Исильдура 3000 лет без Саурона - это имеет смысл. Для эльфов же его поступок делает напрасной гибель всех эльфов в этой войне. Однако, Исильдур спокойно уходит со склона горы с кольцом, и ни один эльф не пытается ему помешать. Исильдур убил Врага, кольцо - его, говорить не о чем. Для сравнения: три тысячи лет спустя. Белый Совет дает кольцо в руки хоббиту, чтобы тот отнес его в Мордор и бросил в Ородруин. Вариант «бросить в море» отклонен, по той причине, что через какое-то количество лет оно снова может найтись, а так делать нельзя - однажды так сделали и теперь ситуация еще хуже, чем была раньше. И хоббит берет кольцо и идет в поход, не имея ни одного реального шанса. Это центральная тема всей книги, без нее играть просто не интересно. Гондор ведет безнадежную битву с Сауроном. Начинается битва, в которой Минас-Тирит неминуемо должен пасть - слишком неравны силы. Но происходит чудо. Рохан успевает прийти на помощь. Король-призрак погибает от руки девы и маленького хоббита, которых вообще не должно было там быть, и тьма Врага исчезает (мы не забыли, что орки очень-очень плохо могут драться под солнцем?) А человек, который заявляет, что он - потомок королей, приходит на помощь с войском призраков. Поражение удалось отсрочить. И что же делает «король»? Он оставляет город со сломанными воротами и ведет половину войск на смерть, не объясняя причин. Поступок с точки зрения любого человека идиотский. Но гондорцы не видели разумного выхода и приняли выход неразумный, но указанный потомком Исильдура». (цитата из Ринглина)
Здесь мы плавно переходим к следующей мысли: эстэль, доверие к Творцу, проявляется в том числе и к доверию к свободной воле разумных созданий. Могли эльфы предположить, что Исильдур воспользуется Кольцом? Могли. Доверились они ему в данном вопросе? Да, хотя рациональнее было как-то это несчастное Кольцо у него забрать. Мог Манвэ не поверить Мэлькору и не выпускать его из Мандоса? Мог. Но тогда, как пишет сам Толкин, Манвэ по сути ничем не отличался бы от Мэлькора - и обитатели Арды оказались бы в паучатнике, где боги дерутся за право власти (как на самом деле происходит во многих фэнтезюшках и дндешках). Манвэ держит данное слово, выгодно ему это или нет, - и этим еще отличается от Мэлькора. Заметим, что у Толкина возможность исправиться дается всем, и Мэлькору с Сауроном - но они эту возможность отвергают. А вот Аулэ и Оссэ - принимают, и остаются верными Единому, хотя могли вполне быть такими же, как Враги...
Творец Сам позаботился о сохранении свободной воли своих созданий: в разуме существует некий барьер, который нельзя, даже существу очень могучему (вроде Мэлькора), сломить силой. Этот барьер может открыть только само существо - причем добровольно (см. «Осанвэ-квэнту»).
Свобода воли предполагает ответственность - у Толкина (в отличие от «психоаналитических» голливудских фильмов) деяния разумного существа не оправдывается ни трудным детством, ни культурными условиями, ни приказом. Вот что интересно: выполняющие дурной приказ не могут оправдываться тем, что шли за свои лордом (вспомните разборки после гибели Дэнэтора, когда Бэрэгонд, нарушивший формальный приказ, был оправдан, а стражи, выполнявшие приказы Дэнэтора - морально осуждены). Это одна из причин того, что Мэлькора нельзя победить цветочками - он-то свой выбор уже сделал.
Справедливость в мире Толкина выражена законом. Закон крови: правит тот, в ком кровь благословенных правителей. Закон деяний: но право власти можно потерять, обратившись ко злу. Здесь кроется страшная ловушка игры по Толкину: совершить определенные деяния (например, стать Королем) может только человек определенной наследственности и поведения. Остальные совершают свои выборы. Это ситуация Сэма и Фродо: Фродо один не дошел бы до Ородруина, но и Сэм не мог взять на себя миссии Фродо. Нет больших и малых дел, есть дела правильные и неправильные (можно сказать - праведные и неправедные).
Милосердие в Арде появляется там, где ничто другое уже не поможет. Человек (или эльф, или еще кто) уже дошел до предела своих возможностей, дальше своими силами он зайти не может. Но сил его недостает, и тогда является милосердие. Фродо на Ородруине, потерпевший поражение и все же спасенный - самый яркий, самый «толкиновский» образ. Однако, так же, как затрепали эстэль, профанировали и понятие милосердия. Милосердие - это не метод избавления от проблем (крайне глупо пытаться противопоставлять милосердие Врагу напрямую - путем «жалости» к нему самому или к его назгуулам или оркам). Милосердие всегда неразумно и не сулит прямой выгоды - ни в игре, ни в жизни. И как правило награда милосердному - арена со львами или кинжал в горло.
Мифологическая реконструкция в таком случае - это создание на игре мифоистории, то есть истории мифомира.
Что нужно для того, чтобы мифомир на игре был узнаваем, то есть люди бы узнавали в нем его прототип из книги? Первое: узнаваемые герои, то есть имена и расы. Имена и характеристика рас - очень важно!
Второе: этические характеристики мифоперсонажей. Мир, где Мэлькор добрый - никак не мир Толкина, хоть все остальное там строго «по текстам». Третье: этические критерии действий в мире. Мир, где предавать - почетно, тоже никак не мир Толкина (утрируя).
Подпункты:
1). Проблематика вопросов должна соответствовать проблематике Толкина (игра, где стоит проблема выбора общественного строя, к Толкину отношения не имеет).
2). Постановка проблематике в рамках мифомира (милосердие к врагу - тема Толкина, но милосердие к назуулам или Морготу на игре неосуществимы, нельзя вопрос решать на этом материале, достаточно голлумов).
Четвертое. Адекватность модели - проблема связности. Маги, швыряющие заклинаниями направо и налево, к миру Толкина отношения не имеют. Даже если все остальное мастера постараются сделать «как у Толкина» - не получиться мира, ибо у него проблема магии связана со структурой всего мира, и нельзя менять ее безнаказанно.
Пятое. Вертикальная ось. Мифомир существует во взаимодействии человека не только с физическими реалиями - социальная и экономическая модель, но и с данностями, обращающимися к душе человека, изменяющими его положение и статус как духовного существа.
Вот почему я настаиваю на обозначении этого процесса - мистериями, снами, в общем чем-то, что выводит человека на уровень осознания того, как его изменяют его выборы.
И добро пожаловать на игру, где мастера стараются воплотить в жизнь вышеизложенные принципы .