arda.ru
Главная Карта сайта Назад


О сюжете

О сюжете и не только (продолжение)

(Начало)

Один из самых частых вопросов, задаваемых мастеру игры по Толкину, звучит примерно так: «Вы делаете игру по Толкину или со свободным сюжетом»?

Я не стану останавливаться на том, что одно другому не мешает, а отвечу, несколько перефразируя слова Николая Сафронова (Молидеуса): «Если вы, игроки, найдете в себе мужество поступать так, как герои Толкина - это будет игра по Толкину». Толкин задает очень высокую планку для своих героев, быть героем Толкина - значит находится на пределе своих сил, на пределе себя. Поэтому мастера, делающие игру по Толкину, особенно - игру не жесткосюжетную, должны поставить игроков в такую ситуацию, которая потребует от их персонажей напряжения всех сил. Обратите внимание: задачей мастеров не стоит загнать реального, живого человека в невыносимую для него по жизни ситуацию. Я настаиваю на существовании эстетической дистанции между игроком и его персонажем, между игроком и игрой. Игра есть игра, когда понимаешь разницу между ею и реальностью, иначе это уже не игра, а нечто другое. В первом лемовском рассказе о пилоте Пирксе героя сажают в симулятор полета, а он до самого конца и не догадывается, что это симулятор, а не реальность. Происходящее с Пирксом - не игра. В невыносимые условия на игре всегда ставится персонаж, а уж как игрок на это отреагирует, зависит во многом от него самого.

Здесь мы сталкиваемся с риском, что если игроки в предложенных ситуациях поведут себя «не по-толкиновски», то Саурон победит. Игр с «черным финалом» в практике РИ достаточно. Однако и подыгрывать игрокам, устраивая им этакого «бога из машины» или там белый рояль в кустах, совершенно не хочется. Потому мастерская группа идет на этот риск - риск того, что предложенная планка действий окажется слишком высокой и в Средиземье, которое получиться на игре, не останется надежды или она станет делом далекого будущего.

Я еще раз повторю тезис, высказанный мною ранее в статье «Потребительство». Ролевые игры по своей структуре предполагают активность игроков. Тенденция последних лет такова, что игроки все больше отдаляются от собственно ролевой игры, то есть от роли - личности, живущей в игровом мире и действующей по его законам и логике. Думаю, что в этом процессе виноваты и мастера, придумывающие все более изощренные игротехнические схемы и интриги, так что человеку «со стороны» практически невозможно повлиять на ход событий.

Можно ли повлиять на сюжет? Это второй основной вопрос на играх по Толкину. Прежде всего, давайте разберемся, что вообще подразумевают под этими словами. Как правило, сюжет понимается как некая линия, последовательность. «И придет герой, великий и могучий, и наваляет Главному Злыдню, и будет всем счастье». Подразумевается, что счастье прежде всего будет главному герою. Тот, кто и есть герой, он в сюжете, остальные вроде как ни при чем. Я излагаю суть: понятно, что может быть несколько сюжетный персонажей, кроме героя - помощник героя и так далее. Вопрос о «влиянии на сюжет» на самом деле - два вопроса: смогу ли я, простой игрок, стать этим главным героем (на худой конец его помощником), и - можно ли помириться со Злыднем вместо драки с ним? Если на оба вопроса ответ - «да», значит, «свободный сюжет», если «нет», значит, жесткий.

Эти рассуждения справедливы для линейного сюжета. Однако сюжет, особенно на большой игре, может быть и не линейной структуры.

Я предлагаю рассматривать сюжет как фрактал. Одним из основных свойств фракталов является самоподобие. В самом простом случае небольшая часть фрактала содержит информацию о всем фрактале. Определение фрактала звучит так: «Фракталом называется структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому». Грубо можно сказать, что фрактал - это фигура, состоящая из множества мелких фигур, в точности повторяющих бОльшую. В природе фракталы встречаются постоянно: линия берега, узор снежинок.

Фрактальный сюжет можно описать так: есть некие основные замыслы, которые реализуются в истории каждого человека по-своему. Нет, для этого не нужно мастеру приглядывать за каждым игроком лично, достаточно расставить акценты - вводные, игротехнику. Опыт работы с фрактальными сюжетами есть: собственно, и в играх, построенных по принципу линейного сюжета, можно наблюдать фрактальность.

Сюжеты разбиваются строго на блоковые, командные, субкомандные, личные. А «центрального» сюжета как такового нет, есть темы. Например, поставим примитивную тему: навалять Саурону. Так вот, задача «навалять» есть не у конкретной группы народа (хотя ожидается, что таковая группа найдется, иначе играть вообще не имеет смысла), это фрактальная задача, она распределена по всем: кто как ее поймет, так и выполнит. При этом в понятие «навалять» входит, заметим, не только действие «мечом по тыковке». Вот бывало Лутиэн тоже Морготу «наваляла». Более того, и Хурин «навалял» - тем, что не дал себя сломать. В общем, имеем спектр задач и исполнителей этих задач.

Поэтому для фрактального сюжета вопрос о том, сможет ли рядовой игрок дать по чайнику Главному Злыдню, не имеет смысла. Сможет, на своем уровне. Нет больших и малых дел, есть плохие и хорошие. Убить Саурона можно не только в поединке, но своими иными действиями: например, найти маленькую травку ателас и целить людей. Разумеется, если хочется именно Саурона и именно мечом, можно попробовать это сделать. Но надо иметь в виду, что чем больше деяние, тем больше в мире Толкина за него отдают. Фродо, хоть и не умер в Ородруине, не смог жить в Шире, и Шир не понял и не принял его. Арагорн чуть не погубил Гондор, поведя войска на Мордор. Часто же мы пытаемся совершить великое, не умея совершать малого, не умея отвечать за себя и заботится о близких. Такой подвиг и геройство есть разновидность гордыни, а с гордецами мир Толкина очень суров.

Можно сказать о сюжете игры и по-другому. Мы видим в игре создание целостного художественного образа, игра сама - целостный художественный образ, произведение искусства особого жанра. С одной стороны, это образ мира, с другой стороны - образ конкретных личностей. Каждый человек выступает на игре в качестве персонажа, то есть создает свой, неповторимый художественный образ. В этот образ он вкладывает различные внутренние и внешние переживания, но детальное рассмотрение образов - дело скорее игрока, чем мастера. Главное, чтобы на игре игрок ощущал значимость своего образа-персонажа для него лично и для игрового мира в целом. Помочь найти правильный образ и средства для адекватного его выражения - вот одна из задач мастера.

Персонаж не существует в безвоздушном пространстве, он всегда соотноситься с другими персонажами и с миром игры, с законами игрового мира. Значит, художественный образ игрока должен быть комплиментарен художественному образу мира, иначе возникнет конфликт образов. Орк-пацифист или эльф - вассал Саурона - образы, явно выходящие за рамки художественного образа игры по Толкину. Разумеется, задача согласованности образов лежит и на игроке, и на мастере игры (это называется «доигровая проработка квэнт»).

Основой сюжетотехники является История, игротехника (определяющая правила игры) подчинена Истории и помогает ей, но не является самоценным образованием. Задачей ролевой игры ни в коем случае не является распределение рогов и копыт . Каждый персонаж проживает (а игрок - играет) свою собственную историю, и в то же время это история племени, государства, всего игрового мира. Истории складываются в узор, причем не хаотичный, а совершенно определенный, заданный игровым миром и темами, положенными в основу сюжетов. И если все сделано правильно, тогда истории получают свое завершение и смысл в узоре так, как не дано предугадать ни игрокам, ни мастерам, но только так, как могло это быть в мире, который создал Толкин. Это называется чудом, и запланировать его невозможно.

Итак, я, несколько сумбурно, изложила мысли насчет сюжета на играх вообще и в частности сюжета на игре, которую делает наша мастерская группа. Если вам интересно, как в реальности осуществиться сюжет Толкина - приезжайте на игру, вы сможете принять участие в этой авантюре (в хорошем смысле слова). Мы ждем вас.

arda.ru
Главная Карта сайта Назад