arda.ru
Главная Карта сайта Назад


Культура и цивилизация

beta-version 10.02.06 Содержание:

На игре существуют несколько фундаментальных понятий, которые влияют на большинство областей игротехники (такие, например, как боевка и демография) и находящихся в определенной зависимости друг от друга. Рассмотрим эти понятия.

Для начала введем определения. Под культурой мы будем понимать набор признаков любого этноса, выражающихся в духовной и материальной сферах (“совокупность производственных, духовных и общественных достижений людей”, Ожегов). Тогда под цивилизацией мы будем понимать уровень знаний и технологий (“определенная ступень развития общества, его материальной и духовной культуры”, Ожегов). Из этого определения следует, что культурой и определенным (разным) уровнем цивилизации обладают все этносы (включая орочий). Культура есть нечто уникальное, свойственное только этому данному этносу, цивилизация же есть нечто универсальное.

Культура

  1. Народ считается данным народом, пока сохраняет свою культуру. Это в игротехнике выражается демографической и земельной политикой: В случае угасания культуры изменяется демографическая политика, а земли могут изменить свою принадлежность и без военных действий.
  2. Каждому народу присуща своя культура.
  3. Народы с разными культурами могут сочетаться на одной территории, не теряя при этом своей целостности. Однако существуют такие культуры, сосуществование с которыми невозможно без утраты целостности.
  4. Передача культуры осуществляется каждому новому члену племени не автоматически, а присущим данной культуре способом (рассказом мифов и посвятительными ритуалами, или изучением письменной традиции – в зависимости от народа).
  5. Культура народа может развиваться, при этом народ не теряет своей целостности.
  6. Культура народа может быть полностью уничтожена, при этом живые представители данного народа уже не считаются представителями народа (проще говоря, возможно культурное уничтожение без уничтожения персонажей, которые остаются жить уже в ином качестве – в качестве рабов, например).

Поддержание культуры не только украшает игру, но и дает игротехнические преимущества. Меньше всего мастерской группе хотелось бы видеть стандартные обряды, скучные пиры и вообще все то, что никому не приносит удовольствия, а делается ради мастерской “галочки”. Поэтому мы принципиально не делаем список “обязательных к отыгрышу” вещей, оставляя элементы культуры на свободную разработку игрокам. Единственное, что мы вводим обязательно – наличие костюмов и наличие языка. Однако, чтобы не быть голословными, приведем пару примеров мастерских рассуждений, которые будут играть значительную роль в определении “плюшек”.

Вот у нас есть племя мумбо-юмбо. Чтобы показать, что племя обладает собственной культурой, игроки могут: завести свой календарь, отмечать сезонные и важные конкретно для данного племени праздники; завести несколько очень секретных мифов, которые рассказывают только юношам при инициациях (а есть и женские мифы, женские занятия, женские дома – женский мир традиционных культур ничуть не беднее мужского); пару табу – нельзя касаться этого священного дерева или ходить вон в те священные кусты; свои собственные обычаи (пригласил чужака в дом – выполняй все его желания); собственные знаки и символы. Также хорошо бы знать историю племени (и неустанно напоминать ее вечером у костра), придумать несколько специфичных навыков (племя плетет особые корзины, которые не разваливаются). Еще важнее – центр, вокруг которого все строится, некую “идею”, которую, может, и не каждый член племени знает, но уж старики-то – точно. “Идея” может выражаться хоть в крайнем индивидуализме (как ирландцы способны перебить пол-Ирландии из-за быка), хоть в некоей миссии, исполняемой племенем (мы храним мировую ось или вон тот лес от поругания чужаками).

А теперь посмотрим в другую сторону – и видим страшно цивилизованный народ аркелан. У них уже есть города (и планировка лагеря соответственная), и гильдии, которые принимают большое участие в жизни городов, и правители, и развитая структура власти и судопроизводства. У них есть письменность, и есть летописцы, которые составляют летописи, в которые входят и деяния старины, и деяния ныне живущих. Есть сложный этикет, символы и обычаи. Появилась наука – как особое занятие, отрасль знаний, как некая специализированная мудрость со своими приемами и способами работы. Передача знаний происходит уже не столько через стариков, сколько через специалистов. Старые добрые предания чтятся, но из них не делают тайны, как в мумбо-юмбо, а рассказывают и читают открыто. Иные ритуалы – при совершеннолетии, например, юношу не уводят в темный лес без пищи и воды, а дарят меч и пристраивают к какому-либо делу. В целом у аркелан больше дифференциации в обществе, и более сложное устроение общества, больше функций и возможностей.

Разумеется, каждый игрок может продолжить нить рассуждений и сыграть тот элемент культуры, который ему больше по душе (“разве город может обойтись без гробовщика?” J).

Очень важно, чтобы каждый народ мог назвать несколько географических мест на своей земле и рассказать, почему они так называются (примером могут служить ирландские “рассказы о старине мест”). Каждое название связано с историей этого места – и с историей народа.

Также важно иметь “сакральные места”. Это может быть как идол, так и роща или дерево, могилы предков (как у рохиррим) или священная гора (как у нумэнорцев). Утрата сакрального места или его осквернение очень плохо сказывается на данном народе. Однако сохранение части сакрального места (огня из святилища, например, или ростка священного древа), а также сохранение обычаев и истории могут спасти положение.

Культура может распространяться, это называется “культурная экспансия”. Если язык, обычаи, ценности данной культуры перенимаются соседями (а также, если у соседей нет или плохо развита своя культура), то территория культурного влияния означается особыми знаками на земельных метках, и автоматически считается подконтрольной территорией, что позволяет при необходимости присоединить ее даже без масштабных военных действий (подробнее см. правила по территориям). Особое значение в этой связи имеют сакральные места.

Культура может развиваться. Ее развитие связано и с уровнем цивилизованности (приведенное выше племя мумбо-юмбо вполне может дойти до городов и сложной цивилизации), и с уровнем наличных знаний, и с представлениями о сакральном. Важно то, что культура развивается как целостность – нельзя резко научиться строить города, не изменив менталитет.

В принципе (по парадигме нашего времени и нашей культуры) культуры не бывают “хорошими” или “плохими”. Однако в мифомире Арды все же существуют культуры, чьи ценности и предписываемый этносам стиль поведения однозначно оценивается негативно “внешним читателем”. Например, культура Черных нумэнорцев, с храмами Тьме и жертвоприношениями людей. Одинаково негативно она оценивается разными носителями “истинных” традиций – и эльфами, и нумэнорцами, и народами Севера. (Вообще получается парадокс – нумэнорцы по сути представляют собой один этнос, но две разные культуры!)

Каким образом может быть уничтожена культура? Случай радикальный – уничтожением всех ее носителей. Бывает при тотальном геноциде, хотя в реалиях игры это трудноосуществимо. Завоевание народа и лишение его культурного поведения – невозможность передачи мифов, например. Может быть осуществлено, если выжившие представители народа не стараются сохранить хоть части своей культуры (те, что считают наиболее важными). Хадорингам в Первую Эпоху удалось сохраниться как народ в рабстве у вастаков, на игре сохранение культуры при завоевании также осуществимо. Однако если в течение экономического цикла выжившие представители народа не сохраняют культурную целостность – увы, народ считается исчезнувшим.

Коренная смена системы ценностей также может уничтожить культуру, а может и поднять ее на более высокий уровень. Например, отмена сезонных праздников (или придание им совершенно иного смысла) в пользу более рациональной системы хозяйствования может быть и благом, и вести к гибели. Принятие чужой системы религии также может оказать весьма разное влияние на культуру народа. Изменения эти видны не сразу, и даже может быть – не в следующем экономическом цикле.

Наконец, игроки просто не захотят заморачиваться и поддерживать свою культуру или ограничатся несколькими формальными обрядами. Нет, они не вымрут мастерским произволом. Просто цивилизация их “подвиснет” и перестанет приносить свои плоды (см. ниже про цивилизацию). Земля им будет давать урожай (хоть и меньше, чем могла бы). Однако умения, розданные изначально, увеличиваться не будут, и за новыми знаниями придется ходить к соседям. Убитые члены команды могут выходить в другие команды – и команда будет уменьшаться. Они не смогут сформировать полноценной армии, ибо армия – это дисциплина, и разделение функций, армий “вообще” не бывает, так что данная команда может создать толпу наемников – не более. Такая команда может просуществовать до конца игры (довольно скучное существование), или быть вытеснена более энергичными и культурными соседями. В общем, игрокам самим решать, что они предпочитают.

Итак, утрата культуры чревата:

  1. изменением демографии (убитые данного народа к нему не возвращаются, учащается появление Смерти и болезней);
  2. изменением экономики (меньше дохода с земли);
  3. изменением статусом территории (вследствие культурной экспансии);
  4. утратой сакральных знаний и сакральных воздействий на мир (отсутствие “магии”).
  5. утратой цивилизации, что может выражаться в:

Зато наличие культуры обязательно вознаграждается тем или иным образом, заметным в рамках игры.

Положения о цивилизации

I. Цивилизованным (находящемся на каком-то уровне цивилизации) считается только народ с культурой.

II. Каждому народу присущ свой уровень (или тип) цивилизованности. На игре выделяется три таких уровня.

III. Каждый уровень цивилизованности описан рядом качественных отличий, технологий и умений. Ни одно из этих качественных отличий не может быть передано в отрыве от других. Передается весь цивилизационный комплекс. Он состоит из следующих элементов:

  1. Письменность.
  2. Способ хозяйствования (земледельческий, или кочевническо-скотоводческий, или охотническо-собирательный).
  3. Государственность: законы, организация поселения по функциям (т.е. каждый занят своим делом, имеет обязанности и права), единая административная, судебная и налоговая система.
  4. Наука.
  5. Разнообразные умения могут быть переданы частично, а некоторые передать невозможно (решается в случае каждого конкретного умения, кроме уровня умения ставится пометка о его передаче или не передаче другому уровню цивилизованности).
  6. Военное и инженерное дело (формирование армий, строительство крепостей, дорог, осадных сооружений и т.п.)

Архаический уровень цивилизованности.
Это большинство народов младших людей Средиземья.

  1. Письменность либо на уровне сакральных рун, либо вообще отсутствует. Все предания хранятся в памяти народа (стариков). Как следствие – развиты скальдические традиции.
  2. Способ хозяйствования любой, однако земледелие не идет дальше подсечно-огневого.
  3. Государственность: племенные порядки, максимум - варварское королевство.
  4. Науки как таковой нет, есть мудрость, бережно передаваемая из поколение в поколение.
  5. Умения специфичны для каждого народа: лесные народы хорошие следопыты и охотники, горцы часто бывают хорошими ткачами и т.п.
  6. Сражаются толпой, организованную войну не знают, дорог не строят (и, соответственно, армий не формируют).

Государственный уровень цивилизованности.
Нумэнорцы, Мордор, также “волшебные народы” - эльфы и гномы.

  1. Развита письменная традиция, в почете летописцы.
  2. Развитой земледельческий способ хозяйствования.
  3. Развитая система государственности с разделением функций.
  4. Существование науки (см. отдельную разработку).
  5. Существует целый ряд цивилизационных умений, в каждом деле появляются специалисты и настоящие мастера своего дела.
  6. Знают организованную войну, умеют воевать армиями и строить крепости и дороги.

Возможна также ситуация промежуточного, варварского, уровня цивилизованности, на котором находятся, например, харадское королевство Архана и государство Белых гор, которые имеют возможности, доступные на государственном уровне цивилизованности, хотя и с некоторыми ограничениями.

Передавать цивилизованность можно двумя способами: при помощи специалистов-чужаков, в этом случае по исчезновению специалистов уровень цивилизованности возвращается к характерному для данного народа; и передача всех качественных характеристик народу. Во втором случае культура народа неизбежно претерпевает изменения, однако народ может как утратить, так и сохранить свою целостность (см. рассуждения про культуру).

Технологии и умения, соответствующие одному уровню цивилизованности, могут быть переданы другим народам сами по себе. Например, секреты ткачества одного племени горцев вполне могут быть переданы без культурных и цивилизационных издержек, например, северянам.

Для того чтобы изменить цивилизованность путем привлечения чужих специалистов, нужны только сами специалисты в тех областях, которые были указаны в цивилизационном комплексе. То есть, нужны люди, которые понимают в земледелии, организации труда (государственности) и так далее, письменность на данном этапе отражают летописцы или секретари. Поскольку человек может быть одновременно специалистом в разных областях, реальных людей может быть даже меньше, чем 6. Присутствие этих людей и их деятельность начинает приносить свои результаты в следующем экономическом цикле, если они начали трудиться в первой половине цикла и через цикл, если начали во второй половине цикла. Простое (физическое) присутствие специалистов не дает ничего, они должны активно общаться с местным населением и стимулировать его на выполнение поставленных задач. Результаты такой активности определяет мастер-посредник.

Возможно также жесткое повышение цивилизованности путем захвата. В этом случае не требуется наличие всех специалистов, а результат появляется на следующий цикл или в этом же экономическом цикле. В случае захвата новая администрация должна установить свои порядки (“толпой по двое не собираться, света не зажигать”), проследить за их выполнением в течение цикла и иметь в администрации хотя бы двух любых специалистов.

Общее изменение уровня цивилизованности может наступить при наличии тех же специалистов при их постоянной активности не менее двух экономических циклов подряд (ночной цикл не считается) и культурной перестройкой, касающейся всего быта и систем ценности цивилизуемого народа. Результат усилий “цивилизаторов” определяет мастер-посредник.

Цивилизацию можно утратить в связи с утратой культуры, сменой системы ценностей, а также уничтожением большей части специалистов. Цивилизация может возродиться, если осталось некоторое количество специалистов 2-го уровня (см. правила по умениям).

Также если народ не осуществляет цивилизационных усилий – то есть если специалисты не занимаются своим делом, а структура государства или племени расплывается (суд не работает, старейшин не уважают), то их цивилизация утрачивается, что отражается соответствующим образом на всем комплексе цивилизационных навыков.

Расы, считающиеся людьми волшебными, то есть эльфы и гномы, не могут передавать ни свою цивилизацию, ни умения. Их существование гораздо больше связано с культурными особенностями, чем у людей.

Способностями к передаче цивилизации обладают нумэнорцы (Верные и Черные), а также Мордор. Младшие люди способны передавать только некоторые аспекты своей цивилизации, например, умения. Орки теоретически тоже могут кое-что передать, но за всю тысячелетнюю историю Арды почему-то никто не возжелал ни орочьей цивилизации, ни орочьей культуры J.

Языки

Всем, кто хоть сколько-то знаком с миром Толкина, известно, какое значение он придавал языкам: Толкин не просто знал их и любил, но также преподавал и конструировал. Более того, сами его “истории” были как бы дополнением и продолжением “выдуманных” языков: он пытался создать мир, в котором эти языки могли бы звучать, и персонажей, которые могли бы на них говорить. Толкин хотел оживить слово, придать ему более глубокое значение, точнее, вернуть слову тот смысл, каким оно обладало в древности, но который утратило, превратившись в бессмысленное сотрясение воздуха. И слова в Арде обладают особой, порой явно магической силой – словом можно исцелить, но можно и убить. Когда Гандальв на совете у Эльронда произносит фразу на Темном наречии, в зале темнеет. И когда Сэм выкрикивает “Гильтониэль А Эльбэрэт!” - лучи фиала Галадриэль разрывают беспросветный мрак.

Язык в мире Толкина – знак принадлежности индивидуума или народа к той или иной стороне, знак приверженности тем или иным ценностям. В Первую Эпоху эдайн, служа эльфам, учат их язык, а позже, уже во Вторую и Третью Эпохи “добрые” народы говорят на вестроне, языке, происходящем от адунайка, языка нумэнорцев, и границы распространения того или иного языка совпадают, как правило, с границами влияния того или иного народа или правителя. Орки никогда не используют эльфийские языки, а эльфы – темное наречие. Одним из знаков падения Нумэнора был запрет на синдарин, эльфийский язык, так что Друзья Эльфов учили его тайно.

Филолог или лингвист мог бы сказать больше о значении языков в мире Толкина, может, даже написал бы диссертацию на эту тему. Мы же ограничимся вышеизложенными примерами и просьбой при чтении Толкина обращать внимание на языковую составляющую. А перед нами как мастерами и игроками стоит другая задача: отобразить на игре, хотя бы отчасти, важную роль, которую языки играют в мире Толкина.

Первое положение.

Мы не станем требовать, чтобы персонажи общались только на своем родном языке, это жестоко и нереализуемо. Однако в жизни всех обитателей Арды есть такие моменты, когда слова родного языка должны звучать обязательно. Это принесение клятв, выполнение особых ритуалов (сезонных для Младших людей, ритуалов мастерства – для гномов и т.д.), приветствия и прощания (особенно при общении с чужестранцами и правителями), боевой клич. При желании список ситуаций можно увеличить. В каждой такой ситуации необходимо употреблять предложения на родном языке персонажей или хотя бы отдельные слова этого языка.

Родными языками для различных народов являются:

Для эльфов – синдарин (для некоторых - квэнья);

Для Верных нумэнорцев – синдарин и адунайк;

Для Черных нумэнорцев и Людей Короля – адунайк;

Для младших людей и гномов – придуманные или реально существующие языки (например, гэльский);

Вестрон, язык межнационального общения, моделируется русским языком.

Что до подданных Мордора, то они говорят на Темном наречии.

Если в жизненно важных ситуациях персонажи будут общаться на чужом языке или на вестроне (то есть по-русски), это будет означает, что данный народ утрачивает власть над своей землей. А потому пусть те игроки, которые не считают нужным пользоваться каким-то языком кроме родного русского, не удивляются, если в один прекрасный момент их земельные метки будут заменены на чужие безо всякого военного вторжения и захвата.

Второе положение.

Конечно, общение персонажей по большей части проистекает на русском языке. Но даже нашу обыденную речь можно и нужно сделать своеобразной за счет повторяющихся устойчивых оборотов – сравнений, эпитетов и проч. Например, на одной игре рохиррим все сравнивали с лошадьми и человеку с “заскоками” могли сказать “Ты что, без коня в голове?” Междометия или добавление в конце фразы выражений вроде “да, и я говорю – спасибо тебе” (© С.Кинга) также сообщают речи необходимый местный колорит: “Я все сказал – и говорю спасибо вам. — И мы говорим – спасибо тебе, - пробормотал зал”. Кроме того, в разных языках существует значительное количество узкоэтнических понятий, которые могут быть переведены на русский язык. Таковы, например, чукотские “горло имеющие” - духи-помощники шамана. А уж про “лицо зашитое” и “лицо недовольное” предлагается узнать самостоятельно J. Значительное количество подобных выражений можно почерпнуть, читая мифы и легенды народов мира, желательно в академических переводах, а не в адаптированных пересказах для детей.

Третье положение.

В соответствующие моменты можно архаизировать грамматический строй речи (хотя необязательно говорить в такой манере постоянно). Например, можно использовать инверсию – порядок слова, необычный для современного русского языка: “Вижу воина отважного” (или даже: “Воина вижу отважного”), “Деву прекрасную в жены взять задумал я”. Также можно использовать архаичные слова или формы слов: “Воителя зрю отважного”. Здесь, однако, нужно знать меру, поскольку для носителей русского языка архаичная лексика имеет не только временной, но и этнический оттенок: персонаж, который направо и налево сыпет старославянизмами, будет восприниматься уже как какой-нибудь древний русич. “Шеломом испити от вод Андуинстех” - это уже, согласитесь, слишком.

Четвертое положение.

Характерной чертой высокого стиля может быть и ритмизация речи (однако ею тоже не нужно злоупотреблять). Немного потренировавшись, любой человек сможет с легкостью говорить “стихами” - когда ударный слог всякий раз приходится после фиксированного количества безударных, например “безударный-ударный слог”: “Мой дядя, самых честных правил…”. Или схема “безударный-ударный-безударный”: “Широко трепещет туманная нива…”

Если это покажется сложным, то довольно будет и просто тонического ритма – одинаковым в “строках” должно быть количество ударных слогов, а безударных может быть сколько угодно: “Девять пришло кораблей от заката, // долгим был путь их дорогами моря…”.

Можно “украсить” свою речь и другими способами: повторяя слова, которые обычно опускаются (“Я помещаю свой меч на свой пояс”), используя аллитерацию, то есть повтор во фразе одного и того же звука: “Сдéлали дéвять прекрасных дéв дéтям дары”, “заостренные стрельницы, стройные кровли”.

Разумеется, все эти варианты можно сочетать друг с другом. Главное – не переборщить.

 

И еще один важный момент. Почти все мы по праву первого перевода произносим эльфийские слова и ставим в них ударения очень по-разному, и обычно – неправильно. Давайте из уважения к Толкину будем стараться произносить эльфийские слова согласно его пожеланиям и ставить в них правильные ударения.

Далее следует список самых частотных слов для нашей игры (турэцкий акцэнт – по желанию):

Андуин

Ангрэност (ни Айзенгардом, ни Ортанком, хоть это и правильные варианты названий, эту крепость называть пока нельзя)

Аннуминас

Анориэн

Арнор

Артэдайн

Аталантэ

атэлас - !!!

Аэглос

Барад-дур

Бэльфалас

Бэлэрианд

Валар, единств. число – Вала (муж. род), Валиэ (жен. род)

Виньялондэ

Галадриэль - !!!

Гватло

Гиль-галад - !!!

Гиль-эстэль и вообще эстэль

Глорфиндэль - !!!

Гондор

Гортаур - и не надо его превращать в Рутгера Хауэра!!!

Дагорлад

Друэдайн

Дунэдайн, единств. число – дунадан

Илуватар

Имладрис – и более никак!!!

Исильдур

Итилиэн

Калэнардон

Кардолан

Квэнта Сильмариллион

Кирдан – а не как-то еще!!!

Кэлэборн - !!!

Кэлэбриан - !!!

Кэлэбримбор

Линдон

Лонд Даэр Энэд

Лоринанд

Лэбэннин

Лутиэн Тинувиэль - !!!

Малгалад

Минас Анор

Минас Итиль

Минхириат

Митлонд

митриль - !!!

Мордор

морэдайн, ед. число – морадан

Мэлькор Моргот – !!!

Нарсиль

Нумэнор, Нумэнорэ - !!!

нумэнорцы, нумэнорский

Нэнуиал

Ородруин

Орофэр

Осгилиат

Пэларгир

Рованион

Рудаур

Саурон

синдарин

Трандуиль - !!!

фалатрим

Форност

Фуинур

Харад

харадрим

Хитаэглир

Хэрумор

Эарэндиль - !!!

эдайн, единств. число - адан

Эдэльлондэ

Эльронд - !!!

Элэндиль

элэндили

Эмин – всяческие холмы: Эмин Уиал. Эмин Арнэн, Эмин Сул

Энэдвайт

Эриадор - !!!

Эрин Галэн

Эрэгион

Эрэд - всяческие горы: Эрэд Нимрайс, Эрэд Литуи, Эрэд Луин

Эрэйнион

Словарь адунайка, рекомендующийся всем нуменорцам, а также младшим людям, живущим с ними по соседству.

Словарь синдарина, рекомендующийся Верным нуменорцам.

arda.ru
Главная Карта сайта Назад