arda.ru
Главная Карта сайта Назад


Эстетика и этика

Эстетика и этика на игре по Толкину

Азрафэль

Одним из общих мест рассуждений о ролевых играх живого действия (в дальнейшем – РИ) является утверждение, что игра представляет собой художественное произведение. Во многом это так, ибо игра удовлетворяет нескольким специфическим потребностям: эстетической и этической.

Все различные определения игры сходятся в одном – игра есть нечто отличное от реальности. Между игрой и жизнью существует дистанция, зазор, размеры которого варьируются от человека к человеку и от игры к игре, но он всегда есть. Игрок воспринимает мир вокруг и свою деятельность в нем не как «настоящую». В этом глубокое отличие игрока или человека, наслаждающегося искусством (фильмом, книгой) от сумасшедшего. Однако эта дистанция между человеком и произведением искусства очень специфична, ибо человек не относится к игре как к чему-то совсем «внешнему» для него, он включен в игру хотя бы эмоционально.

Сопереживание герою произведения, возмущение или одобрение его поступков, эмоциональное объединение с происходящим на экране (или на сцене, или на холсте) составляют самую суть воздействия произведений творчества на человека. Когда зрители плачут в кино, а девочка несет свою мелочь для выкупа дяди Тома, когда зрители аплодируют не только актерам – гаснущему экрану в кинотеатре, тогда искусство на краткий миг становится жизнью и вновь ускользает в область, реальности недоступную.

Игра отличается от жизни эстетической дистанцией, то есть события, происходящие на игре в игровом пространстве, воспринимаются игроком совершенно иначе, чем те же события в жизни. Когда в жизни мы слышим фразу "Ребенок в горящем доме", она вызывает одну реакцию, а когда та же фраза звучит в книге или на игре - другую. Мы оцениваем фразу, событие эстетически, между нами и объектом есть эстетическая дистанция. И персонаж игрока - как раз такой буфер между пожизненным восприятием игры (дядьки с деревяшками) и эстетическим, то есть собственно игровым (это эльфы идут в битву). Потому воздействие игры сильнейшим образом завязано на эстетике – игрок воспримет бумажку с надписью «артефакт» и фенечку красивую, изображающую тот же артефакт, совершенно иначе. Более того - чем важнее действие, тем более эстетичным оно должно быть. Человеку можно сказать «иди в Мандос», или красиво проводить его туда Смертью - для игрока есть очень большая разница в этих двух способах осуществления игрового действия. Другое дело, что современный эстетические каноны требуют иного, чем, например, эстетика в Средние века, но это вопрос техники. Самое существенное - эстетика есть необходимый элемент любой игротехнической схемы - боевки там или магии, это нужно учитывать при выборе модели взаимодействия.

Как правило, большинству игроков неприятен факт «нелепой», «случайной» смерти. Под «случайной» имеется в виду не столько незапланированная смерть, сколько смерть, не обусловленная логикой игры и логикой персонажа. Скажем, если игрок отправляется в опасное место или в битву, он готов к смерти и воспринимает случившееся спокойно, независимо от того, что он не успел совершить из задуманного. Такая смерть не разрушает художественного образа, в котором находится игрок на игре. Ибо персонаж игрока есть художественный образ, а каждому образу в мире игры соответствует определенное место и история. Каждое художественное произведение ограничено пространством и временем, потому на играх всегда четко оговариваются размеры игрового полигона («от того поля вон до той дороги»), и игровое время – начало игры во столько-то, конец – во столько-то. Такие же четкие рамки должна иметь и жизнь конкретного персонажа на полигоне. Дело не в сознательном планировании сценария (это мало реально на большинстве РИ), расписании действия для персонажа, дело в сугубо субъективном ощущении смысла происходящих событий, их соответствия логике художественного произведения. В книге или фильме герой может и погибнуть – но его смерть, так же как и его жизнь, будет полна смысла. О смысле более всего должен заботится как мастер, так и игрок на РИ.

Смысл образа персонажа (смысл его жизни и смерти, если угодно) осознается не сам по себе, а в контексте игры. Чем больше игра – художественное произведение, тем более связи судеб и образов в ней осуществляется. В конечном итоге игра предстает как многоплановое художественное произведение, части которого взаимосвязаны и представляют собой подобие многоцветного ковра с определенным, полным смысла рисунком. Возьмем для примера образ из «Властелина Колец»: Фродо и Кольцо. Личная судьба и миссия Фродо тесно сплетена с судьбами других. На то, что Кольцо в конечном счете было уничтожено, повлияло не только милосердие Фродо, но и преданность Сэма, и решения Арагорна, и существование следопытов (кто знает, что было бы, не защищай следопыты на протяжении многих поколений обитателей Шира), и отказ хоббита ответить назгулу. Причем если фокус книги или фильма по необходимости привязан к главным героям, то на игре центр мира находится в каждом человеке, ибо для каждого игрока именно история – главная. И в этом особенность игры как художественного произведения.

Разумеется, художественное произведение не создается само по себе. Для его создания нужен автор. В случае РИ автор коллективный – это мастера и игроки вместе. Мастера создают некий шаблон, форму игрового мира, который игроки наполняют жизнью и историей. Без формы любое художественное произведение не существует – не существует фильма без экрана, картины без рамы (то есть теоретически можно представить себе бесконечную картину, но насладится ею в состоянии был бы только бесконечный зритель). Не существует художественного произведения без правил оформления, без жанра – даже абстракционизм является жанром со своими правилами и канонами. И игра не существует не только без правил моделирования, но и без рамок мира. Правила моделирования можно сравнить с данными материалами – кистями, красками и холстом художника, в то время как рамки мира создают тематику картины и ее жанр и стиль.

С другой стороны, нарисовать картину, сделать игру состоявшейся могут только игроки. Они «рисуют» эту картину, но рисуют по кусочкам, часто наблюдая только небольшой участок картины. Мастера же прилагают усилия к тому, чтобы все эти кусочки создали единое целое. Но понять, сложилась ли картина, можно только по окончанию игры. Собственно говоря, я и считаю этот факт критерием удачности игры – получилась ли игра как художественное произведение, все ли игроки участвовали в его создании, все ли осознают, что произошло нечто важное. Ибо удовольствие игрока от игры – это, прежде всего удовольствие творца, художника, это эстетическое удовольствие, в конечном счете.

Крайне важным для художественного произведения является целостность: гармоничное сочетание идеи и средств изображения, стиля, антуража. Например, плохие литературные произведения страдают обрывочностью, им не хватает единства и стройности изложения. Закон художественного гласит, что раз на стене висит ружье, оно должно выстрелить. Если в произведении присутствует, скажем, сильномогучий артефакт, мы вправе ждать, что он сыграет какую-то роль в судьбе героев. И если бы, скажем, Фродо потерял бы Кольцо по дороге к Ородруину и занимался бы дальше своими делами, а Кольцо в дальнейшем никак не всплыло бы – это была бы крайне неудачная книга, вопиющим образом разрушающая художественный образ, иллюзию «настоящности» происходящего.

Дело в том, что логика художественного произведения не копирует логику окружающей нас жизни. Шерлок Холмс никак не может убить старушку топором или устраивать на Беккер-Стрит сбор коммунистической ячейки вовсе не потому, что «в жизни» так не могло бы случится. Да в жизни бывает все что угодно, однако произведение, описывающее «жизнь как она есть» читать было бы невозможно. Разумеется, книги, фильмы и разнообразные «реалити-шоу» создают иллюзию присутствия, иллюзию подлинности описания происходящего, но это иллюзия искусства, маскирующегося под «реальную жизнь».

 

«Одному моему знакомому очень не нравилась сказка "Курочка ряба". Он не понимал ее. "Жили себе дед да баба. Была у них курочка ряба" — это нормально: деды и бабы действительно живут на свете, и у них обычно водится какая-нибудь живность. "Снесла курочка яичко — яичко не простое, а золотое" — что же, предположим. Примем это как допущение... А вот дальше... Дальше начинаются совершенно не мотивированные действия героев. Посудите сами: "Дед бил, бил — не разбил". Зачем, спрашивается, он это яичко бил, если понял, что оно золотое? Золотые яйца не бьются — каждому ясно. "Баба била, била — не разбила" — экая глупая баба! Мало ей, что яйцо золотое, так ее и печальный пример деда ни в чем не убедил... Идем дальше: "Мышка бежала, хвостиком махнула — яичко упало и разбилось". Как же оно, интересно, разбилось, когда золотые яйца (см. выше) не бьются? Ладно, примем это как второе допущение. Но что ж потом? А потом — "Плачет дед". С чего бы это? Ведь за минуту до разбиения яйца мышью сам он стремился к тому же результату! Очень непоследовательный получается дед... Или этот дед настолько мелочен, что ему важно, кто именно разбил яйцо? Непонятно. "Плачет баба" — опять же глупая баба! Механически повторяет все, что делает дед. "А курочка кудахчет: "Не плачь, дед..." — Стоп! Если курочка ряба умеет говорить, то почему же раньше она молча следила за бессмысленными поступками деда и бабы, почему не возмутилась, не объяснила ситуации? Подозрительная курица... Так вот, она говорит: "Не плачь, дед, не плачь, баба, снесу я вам яичко другое — не золотое, а простое!" Тоже мне, утешение: плакали-то они о золотом!.. И вообще — будь яичко с самого начала простым, никакой трагедии не произошло бы: дед благополучно разбил бы его с первого раза без посторонней помощи. И даже баба бы разбила. Но на этом сказка кончается. Что ж это за сказка такая? А вот представим себе: "Жили себе дед да баба. Была у них курочка ряба. Снесла курочка яичко — яичко не простое, а золотое. Обрадовался дед. Обрадовалась баба. Взяли они яичко и понесли на рынок. И там за это золотое яичко продали им десять тысяч простых. Сто яичек они съели, а остальные протухли". ...Чудная сказка! Я дарю ее моему знакомому: пусть рассказывает своим внукам и правнукам про оборотистых деда и бабу, а мы с вами давайте поставим перед собой вопрос: что же все-таки делать с золотым яичком? Ответ на этот вопрос может быть только один: делать с золотым яичком нечего — и что бы ни предприняли дед и баба, все одинаково нелепо, потому как для них золотое яичко — это привет из другой реальности. Это бабочка, залетевшая в комнату, где ей не выжить. Это персиковая косточка, брошенная в снег, где ничего не вырастет из нее. Это прекрасное стихотворение на не известном никому языке... "Дар напрасный, дар случайный". Всему — свое место.

"Всему — свое место" — таков, пожалуй, наиболее общий смысл, который можно извлечь из "Курочки рябы". Но вот что странно: вне истории о золотом яичке, само по себе, суждение это никому не нужно. Представим себе такую ситуацию: некто собрал вокруг себя слушателей, предложил им рассаживаться поудобнее и приготовиться слушать. И вот они расселись по местам, приготовились. Рассказчик раскрыл рот и произнес: "Всему — свое место". После этого он, может быть, сказал еще: "Спасибо за внимание. Все свободны". Слушатели встали и разошлись. Забавная ситуация...

Теперь спросим себя: какую информацию получили слушатели? Да, пожалуй, никакой. Однако то же суждение, добытое ими из сказки о курочке рябе самостоятельно — пусть и несформулированное, — имело бы гораздо большую ценность. Так рыбак подолгу сидит с удочкой у реки, вылавливая крохотного карасика, в то время как дома ждет его суп из судака. Так мальчишка взбирается на самую верхушку дерева за маленьким кислым яблочком, не обращая внимания на спелые плоды, упавшие на землю. И так бродим мы по дальним дорогам мира, чтобы в конце жизни понять, что значит родина, и вернуться к ней, — кружными путями все бродим и бродим по дальним дорогам»…(1)

 

«Нет более опасного заблуждения, чем уподобление книжной действительности — действительности реальной. Хитрые реалисты придумали массу способов, чтобы заставить нас принять одну за другую, сбить с толку правдоподобием. В конце концов, огромными тиражами начали выходить очень правдоподобные книги, искусно имитирующие ситуации, в которых бываем мы с вами. Мы хохочем или заливаемся слезами, но вот что странно: эстетической эмоции мы при этом можем и не испытывать. Да, нам смешны герои, да, нам жаль их, но и то и другое переживание может совсем не отличаться от переживаний по поводу невзгод нашего соседа по лестничной площадке. А эстетическая эмоция — тоньше: в ней, например, к переживанию добавляется еще и сожаление или радость по поводу того, что так — не бывает. Эстетическая эмоция, по меньшей мере, двупланова, а по большей мере... И если вынуть из эстетической эмоции представление о том, чего не бывает, — если вынуть из нее, другими словами, представление об условности, то зачем брать в руки книгу? Можно просто выйти на улицу и посмотреть вокруг: смеха и слез будет предостаточно. Но вот возвышающего нас смеха и возвышающих нас слез...

А взять да описать несколько часов нашей жизни, следуя только правде, ни на шаг не отступая в сторону,— не будет ли это немножко скучновато? Ведь когда мы начинаем пересказывать какой-нибудь случай, мы волей-неволей украшаем его несуществующими подробностями — и потом не помним, что из рассказанного нами было на самом деле. Можем ли мы вообще рассказать о чем-нибудь так, как это и было на самом деле? Психологи утверждают, что — нет. И, осудив Бояна вещего ("аще кому хотяше песнь творити, то растекашется мысию по древу, серым волком по земли, шизым орлом под облакы"), не так же ли точно — "по замышлению Боянови"! — поступил и сам автор "Слова о полку Игореве", изукрасив повествование множеством причудливых и в конце концов условных деталей?»(1)

 

Игра наша разворачивается не сама по себе, не в эстетическом вакууме. В погоне за пресловутым «духом» произведений Толкина мы переворачиваем тонны бумаги, изучаем то кельтские предания, то финский эпос, а то и Отцов Церкви. И это, конечно, все нужно и правильно. Только вот еще один аспект Толкина – неповторимый стиль его произведений. Чтобы произведение затронуло читателя, мало подобрать животрепещущую тему, интересных героев и занимательные приключения – надо все это описать как целостный мир. Отметим кратко основные черты толкиновской эстетики.

Первое, что бросается в глаза – мир Толкина есть мир действий. Конечно, герои там думают, разговаривают (каждый диалог наполнен смыслом – и каким! На основании «Атрабэт» или диалога Борласа и Саэлона из «Новой Тени» можно простроить не одну философскую концепцию), сомневаются в своих поступках(2). В отличие от героев народных эпосов, у героев Толкина есть внутренний мир. Однако рефлексия героев не становится самоцелью, конечная цель рефлексии, самокопания, оценивания своих поступков – действие. Обратите внимание, что герои Толкина никогда или почти никогда не оценивают себя. Они не вопрошают «тварь ли я дрожащая или право имею», они думают, что делать или что сделано в данной конкретной ситуации. Замечу, что мир действия Толкина сильно разниться со многими легендами, присылаемыми игроками, именно по стилю – легенды написаны в романтическом стиле, внимание заострено на переживаниях героев, бесконечная рефлексия многих историй не становится действием. Разница в стиле между произведениями Толкина и произведениями на толкиновскую тематику (также легендами игроков) дает ощущение чуждости героев этих произведений толкиновскому миру.

Второе – в мире Толкина есть объективная истина. Это вам не постмодернизм, где истины вообще нет и каждый герой может сомневаться хоть в собственном существовании J. И положительные герои эту истину отстаивают. Правда превыше силы, милосердие сильнее принципа «ока за око». Герои себя сравнивают с идеалом, стремятся достигнуть его, ошибаясь при этом, сомневаясь в своих силах, но не сомневаясь в идеале; поверяют себя и свои поступки истиной. Каждый – даже изначальный Враг – имеет шанс измениться к лучшему, каждое существо наделено свободой выбора, даже орки демонстрируют знание азов этики.

Здесь мы вплотную подошли к главной цели игр по Толкину – к этическим выборам, к игре на моральном поле. Этические выборы – норма жизни любого человека. По десять раз на дню мы решаем, солгать или нет, пройти мимо нуждающегося или помочь ему, сделать ли дело, очень выгодное мне лично, но задевающее интересы других людей… С этическими выборами имеют дело и персонажи РИ. Как существование человека не сводится к инстинктивному выполнению заложенных биологических «программ», так и существование персонажа на игре не сводится к голому воплощению функции, приводит к решению этических задач.

Поскольку персонаж на игре не представляет собой полноценной личности, решение этических проблем случается далеко не на каждой игре. Есть несколько основных препятствий, мешающих осуществлению полноценного этического выбора. Первое: недостаточная проработка мира. Мастера могут дать недостаточную информацию об играемом мире игрокам, так что всю игру персонажам приходиться разбираться с элементарными задачами осознания окружающей действительности. Мастера могут просто не ставить себе задачи развития этики, сводя игру к экономическим или военным играм (замечу в скобках, что и при такой постановке вопроса этические составляющие все же «контрабандой» проникают в игровое пространство). Второе: недостаточная разработка персонажа. При этом персонаж напоминает больше не живую личность, действующую в реальности игрового мира, а этакую схему, чертеж, функцию. Конструкт, реагирующий на окружающие реалии спонтанно и совершенно бездумно. Идет война – повоюем, нет войны – выключаемся из игры, пока не предложат что-то еще интересное. Третье: персонаж обладает жесткими этическими установками, которые игрок выработал до игры. Игрок решает изначально, «за кого» он, «за темных или за светлых» и ведет себя сообразно сделанному выбору, не останавливаясь на развилках и тоже, в общем-то, не задумываясь, следуя поведенческим стереотипам. «Я - светлый, значит, буду помогать всем встречным-поперечным», или «я – темный, значит, буду всех резать или приносить в жертву». Заметим, здесь речи не идет о том, чтобы сделать поведение персонажа соответствующим миру и принятым там стереотипам – речь идет о соответствии не мировым, а пожизненным стереотипам игроков. В результате получается «абстрактная фэнтэзи» в лучшем случае.

Напоминаю, что речь идет о моральных выборах ПЕРСОНАЖА. Моральные выборы игрока на игре мастера РИ не касаются. Попытка объяснить что-то с помощью РИ может и возможно, но здесь встает речь об этической корректности самого мастера. Игроку можно что-то показать, но если цель игры – смена человеком пожизненной этики, это уже манипуляторство. В конце концов, обладая свободой воли, человек сам должен решить, какой системе этики следовать. Единственно, что могут сделать мастера игры – показать, как тот или иной выбор влияет на мир игры. И не более того. Задумается ли человек или нет, перенесет игровой опыт в жизнь или он останется у него на уровне развлечения – дело игрока и только игрока, но никак не мастера. Не нужно изображать пророков и гуру, в этической области мастера и игроки равны, и нравоучения могут обернуться совсем другой стороной(3).

Игра с этическим выбором (персонажа) делает, очевидно, игру богаче, добавляет ей целое измерение, пласт. Особенно важно воссоздать этот пласт на играх по произведениям, где морально-этический выбор является мирообразующим и сюжетообразующим фактором. К таким произведениям относятся и произведения Толкина, что тоже очевидно. Игра ни в коей мере не является игрой по Толкину, если задачей игроков является разведовательно-зарничная деятельность в стиле «донести Кольцо до Ородруина так, чтобы Саурон не заметил».

Здесь сделаю одно важное отступление. Когда говорят «играть по Толкину», редко имеют в виду именно логику произведений, дух часто подменяется буквой. Игра по Толкину (если речь не идет об игре особого жанра – жесткосюжетных мистериалках) не заключается в точном копировании текста его произведений, как и не заключается в фантазиях в стиле «что хочу, то и ворочу». Вот, например, если Кольцо Власти попадет к Дэнэтору, это будет игра по Толкину, ибо в произведении оно попасть к нему могло. А если Дэнэтор при этом понесет его в Ородруин – это уже неправильно, ибо Дэнэтор не такой персонаж, чтобы Кольцами разбрасываться J. Развилки в сюжете произведений Толкина дают огромную возможность играть по свободному сюжету, не нарушая его логики!(4)

С первой трудностью создания поля этических выборов справиться довольно просто, достаточно максимально подробно и связно воссоздать реалии произведений Толкина на игре. Причем особое внимание обращать на межличностные отношения в Арде: на отношения вассалитета, например. Со второй трудностью справляются обычно тоже: подбор игроков, не только на ключевые роли, требование легенд и личной истории персонажей и пр. Наибольшие трудности вызывает, как правило, доигровой настрой игрока в отношении этических проблем.

Немногим персонажам можно предложить прямой выбор в стиле «поклонись Тьме, и она решит твои проблемы». Гораздо перспективнее предлагать неявный выбор, и здесь как раз велика роль фоновой деятельности и фрактального сюжета. Невозможно совершить этический выбор в пустоте, выбор всегда совершается в контексте деятельности персонажа. Крестьянин выращивает брюкву, правитель управляет государством - у каждого имеется спектр решений насущных проблем. Часть из этих решений ведут ко злу, часть – к добру, возможны варианты «нейтральных» решений. Совершив выбор, персонаж попадает в новую ситуацию и имеет дело с последствиями своего выбора, он делает новый выбор и так далее. Путь от зла к добру возможен, но чем больше выборов в сторону зла совершил персонаж, тем труднее ему вернуться. Напротив, соскользнуть от добра к злу гораздо проще. Зло может быть более практичным, рациональным, выгодным в данной ситуации, на решения, к нему ведущие, нужно тратить меньше усилий. В конце концов, проще поступать стереотипно, не задумываясь.

Зло у Толкина – свободный выбор существ со свободой воли. Игра по Толкину со свободным сюжетом подразумевает этот выбор. Это значит, что любой персонаж, включая Гиль-Галада, может пасть. И любой самый черный маг – исправиться. Другое дело, какую цену он за это заплатит. Боромир, имея дело с результатами своего выбора, потерял жизнь.

Нравственность персонажей у Толкина влияет и на эстетику. В классических средневековых произведениях праведники – прекрасны, грешники – уродливы. У Толкина все сложнее, зло может прятаться под прекрасной внешне личиной – но суть красоты от этого не меняется. Если некто гадкий решил примерить прекрасную маску, это не значит, что красота ложь или понятие относительное. Истинная красота лежит в основе мира и в основании вещей, и в пределе сливается с благом. Потому-то у Толкина Валар и эльфы красивы, Моргот, Саурон и орки – отвратительны.

Эстетика идет в паре с этикой, они дополняют друг друга и сходятся у своих истоков. Ибо исток всему – благ и красив. Когда у Толкина как-то наивно спросили, о чем он написал «Властелин Колец», он ответил емкой и страшной в своей ясности фразой: «про исключительное право Бога на божественные почести». Так что каждый игрок и мастер, прикасающийся к Толкину, не может не задуматься над этими словами – и сделать для себя практические выводы относительно игры и персонажа на ней.


Примечания:
1) Е.Клюев "Между двух стульев".
2) Как Арагорн во "Властелине Колец" или Тар-Мэнэльдур в "Алдарионе и Эрэндис".
3) Разумеется, мастера имеют свою этическую позицию и в игре ее демонстрируют. Однако одно дело показать позицию "в этом случае твой выбор ведет туда-то", и другое дело - соизмерить, оценить игрока на предмет соответствия этой позиции "ты плохо играешь эльфа и вообще ты дрянь".
4) Я считаю, что игрок в первую очередь должен озаботиться своим собственным персонажем, продумать его и его поступки в контексте мира - а остальное пусть его не заботит, и пусть не заботят соображения "выигрыша", выигрыш заключается в отыгрыше, в убедительности и прочувствованности образа.

arda.ru
Главная Карта сайта Назад