arda.ru
Главная Карта сайта Назад


О сюжете

О сюжете и не только
(размышления, навеянные семинаром «Мастер-Зилант»-2004,
отзывами о нем и разработкой собственной большой игры)

Азрафэль
С благодарностью организаторам и участникам «Мастер-Зиланта» - 2004

Наверное, вопрос о том, что есть «игра по Толкину», так же, как и пресловутый вопрос «духа Толкина», вечен. Он зародился вместе с РИ по Толкину и умрет вместе с ними, перетекая из плоскости практики в плоскость экзистенции. Как известно, на экзистенциальные вопросы нет общепринятых, строго определенных ответов, однако каждый человек в меру своих сил и способностей на них отвечает. Свобода воли, смысл жизни и смерть - эти вопросы ставит и жизнь, и великие литературные произведения. Толкин, как писатель, также ставит эти вопросы и решает их, дает ответы уникальным, только Толкину присущим образом. Потому глобально бессмысленно обсуждать сюжеты Толкина - они о вечном. О чем эти книги? О Смерти, Падении и Машине - словами Толкина.

Однако на более частном уровне вопросы эти встают перед любым, кто читает Профессора, и более всего - перед мастером РИ, который хочет сделать игру «по Толкину». Особенно - игру не по жесткому сюжету. Вот тут-то и начинаются закавыки и спотычки - а о чем, собственно говоря, писал английский профессор? И какие решения давал он своим задачам? И на каком антураже это делается? Ибо антураж - вещь-то маловажная только для шаблонных произведений масс-культуры, ну в самом деле, какая разница, как обозвать Великого Кырдык Всем или Очень Светлого Героя? Какая разница, какая у них биография, какое оружие они используют, что за мир вокруг - это ничего не изменит. Однако у Толкина сплетение судеб отражается даже на уровне имен, и Арагорна не могут звать никак иначе - мир измениться от такой малости. Перед мастером стоит огромный, целостный мир, который можно изучать с разных точек зрения и получать множественные интерпретации. Но мало того, перевод интерпретации в собственно игру - задача не из легких. Ведь игра, как вид художественной деятельности, обладает своей спецификой и ограничениями. Вспомним, как критикуют и хвалят (и то, и другое - часто с пеной у рта) фильм П. Джексона, пытаясь понять, удержал ли он пресловутый «дух Толкина» или нет. Так что любой мастер РИ по Толкину, если это не сугубая элитарка, неизбежно будет побит каменьями толкинистов - не одних, так других.

Самый очевидный вывод - игры по Толкину нужно делать с жестким сюжетом. Такая практика существует, однако это значит сужать возможности РИ по отношению к текстам Толкина. Ибо здесь, кроме массы положительных сторон (например, мир будет узнаваем с гарантией, а возможности проработки мотивировки на жесткосюжетных играх не ограниченны) есть и отрицательные: например, проработке той же мотивировки действий персонажа уделяется все меньше времени и усилий, а на первый план выступают «тайм-планы» с жестким расписанием действий всех, а не только ключевых игроков. Кроме того, когда осуществляется свободная, изначально не запланированная развертка действия, то у игрока создается особая ценность - ощущение участия в мире событий, ощущение значимости собственной судьбы для мира. Мне кажется, что этими и подобными важными вещами нельзя пренебрегать.

Так как же сделать игру по Толкину со свободным сюжетом? Сразу оговорюсь, что общепринятая игровая терминология не слишком точна и бедна определениями типологии сюжета. Все понимают, что жесткий сюжет - это когда основные (или даже все) события прописаны до начала игры, и все их знают («Сначала мы пошлем послов, потом потребует Камни, потом возьмем Гавани»). Под игрой со свободным сюжетом часто понимается вариант, когда мастер до игры создает некую ситуацию, потом запускает туда игроков - а дальше делай, что хочешь (часто - и как хочешь). На самом деле существует и активно применяются разнообразные способы управления сюжетом игры - информационный, ресурсный, мелкосюжетный (это когда сюжеты команд и отдельных личностей сцепляются таким образом, чтобы двигать большой межкомандный сюжет) и прочее. Попробую указать самые важные, на мой взгляд, способы управления и задавания сюжета на нашей игре.

Во-первых, совершенно необходимо выделить и заложить в структуры игры (инфраструктуру, игротехнику, сценирование) ту систему отношений, которая существует в мире Толкина между различными явлениями и персонажами. Валар характерны не столько тем, что управляют природными явлениями, это делает любой мало-мальски значимый божок любой мифологии, а тем, что безусловно подчиняются Творцу и управляют миром не от себя и не для себя - обустраивают его ради Детей Единого. Подобные связи называются системными связями, они создают мир Толкина, и пренебрежение ими чревато тем, что на игре не получится именно Арда - получиться что-то другое. Подробнее о системных связях мира Толкина будет сказано в самое ближайшее время в отдельной статье.

Стержень же всех сюжетов Толкина с этой точки зрения - это основной конфликт Арды, конфликт Детей Единого и Врага (Моргота там или Саурона). Конфликт этот имеет теологическую основу (я сказала это на прошлом «Зиланте», и продолжаю настаивать на именно такой формулировке с упорством толкиниста-фундаменталиста). С Врагом сражаются не только потому, что он тиран и поработитель, с ним сражаются потому, что он ставит себя на место Единого, требует от всех разумных созданий поклонения себе, любимому. «Саурон желал быть Богом-Королем, и того же хотели его слуги; если бы он одержал победу, он бы потребовал божественных почестей от всех разумных созданий и абсолютной власти во времени над целым миром» (Письма). Саурон (или Моргот) мерзок, но эта мерзость есть следствие их попытки обособиться от Единого. Мерзки и их слуги, повторяя в этом мерзость своих владык - ведь человек становиться подобным тому, кому поклоняется.

Единый же всемогущ, однако дал своим созданиям - айнур, эльфам, гномам (которые без Него были бы просто големами) и людям свободу воли, свободу выбирать - быть с Ним или не быть. Эстэль - коренное понятие в отношения Творца и творений, это доверие к Творцу и к Его делам. Как говорит Финрод в «Атрабэт»: «Есть две надежды, — ответил Финрод. — То, что зовут «надеждой» люди, мы называем амдир», «взгляд вперед» (букв. «взгляд вверх»). Но есть еще другая надежда, ее основания — глубже. «Эстэль», «вера», зовем мы ее. Никакие события в Мире не могут поколебать ее, ибо она зиждется не на опыте, но на нашем естестве и изначальном бытии. Ибо если мы воистину Эрухини, Дети Единого, Он не позволит лишить Себя Своего достояния — не позволит ни Врагу, ни даже нам самим. Вот первооснова эстэль, и мы не теряем ее даже в предвидении Конца: что все Его замыслы неизменно ведут к радости Его детей».

Эстэль присуща отнюдь не одним только эльфам, это та сама искра, без которой Арда была бы калькой северной мифологии - все героические деяния без эстэль обречены. Эстэль на практике проявляется, в частности, в том, что многие поступки людей и эльфов в жизненно важных вещах проистекают не из рациональной логики, а из эстэль. Возьмем к примеру «Властелин Колец»: Белый Совет дает кольцо в руки хоббиту, чтобы тот отнес его в Мордор и бросил в Ородруин. И хоббит берет кольцо и идет в поход, не имея ни одного реального шанса. Это центральная тема всей книги, без нее играть просто не интересно. Разумного выхода из этой ситуации нет (как нет ее и в ряде других ситуаций Толкина), но принимается «неразумный».

Эстэль, вера - это «акт волящего разума». То есть для ее принятия требуется волевое усилие - верующие люди понимают, о чем я говорю. Более того, усилие это не однократный акт, а труд всей жизни, ибо постоянно случаются такие ситуации, в которых снова и снова приходиться выбирать - с кем ты. И у Толкина эстэль - не разменная монета. Она всегда проявляется на острие - там, где кончается северное мужество. Эстэль отличается от легкомысленной надежды на «авось», эстэль возникает в момент высочайшего напряжения сил человека (или другого действующего разумно существа), как раз тогда, когда силы эти уже исчерпаны.

На «Мастер-Зиланте» сюжет Толкина был определен как «преодоление волей». Я скажу, что одна воля - это дорожка к северному мужеству, а далее уже - к сверхчеловеку Ницще. У Толкина же, как у человека верующего, воля эта соотноситься с волей Творца. «Пронеси, Господи, эту чашу мимо меня, если можно. А впрочем, пусть будет Твоя воля». В итоге мы получаем не волевого сверхчеловека, а Иисуса - образ для подражания всех христиан. Конечно, все это не дано прямо, творчество Толкина характерно тем, что христианская тематика тщательно «зашивается» в вещи иного порядка и становиться «светом незримым», но освещающим повествование. Разумеется, не все игроки на полигоне будут проигрывать этот центральный конфликт в таком прямом виде, Более того, для большинства из них конфликт будет выглядеть более буднично, приземлено - к кому примкнуть в грядущей войне или вообще не вмешиваться, как вырастить урожай брюквы и что делать с изменой жены. Однако, если мастер изначально не поймет этот конфликт и не сделает к нему дорожки на игре, игра только чудом и напряжением сил игроков может стать игрой «по Толкину».

Более того, у Толкина ценны не только персонажи-деятели, которым уделяется основное внимание, но и персонажи-созерцатели, хотя они проходят как бы «фоном» героических историй. Например, эльфы ваньяр не делают в нашем понимании вообще ничего, они не действуют явно. Но они - мудрость мира, это персонажи, осуществляющие рефлексию. Без рефлексии на действие нет мудрости, а значит, теряется смысл дальнейших событий. Мне кажется, это очень важный момент, который часто не учитывают при разборке сюжетов Толкина.

Второе. Сравнивая «московскую» и «казанскую» (термины условны) школы РИ, я заметила забавную деталь. Москвичи больше упирают на кастинг - игру делают хорошие игроки. Казанцы делают ставку на систему - они берутся сделать игру для любого контингента, главное - правильно задать работу системе игры. Конечно, я говорю не о всех мастерах - но о некой подмеченной мною тенденции. На мой взгляд, оба подхода хороши (ибо проверены практикой и позволяют получать хорошие игры), но имеют и свои недостатки. В частности, трудно сочетать плотный, с именами и биографиями мир Толкина со свободным выбором роли внутри игры. То есть Кольца сделал именно Кэлэбримбор, а не эльф с функцией Кэлэбримбора (ролью, по казанской терминологии) Кэлэбримбора. Однако, я полагаю, эти подходы можно и нужно сочетать. Для этого на нашей игре предпринят ряд действий:

1. набор на именных и неименных персонажей проводится достаточно строго;

2. функцию того или иного именного персонажа несет не только человек с ролью (именем), но и его ближайшее окружение - свита;

3. в игру заложены основы развертки сюжетов Толкина вне зависимости от того, кто кого играет;

4. игроки на именных ролях и их свита являются «миродержцами» в том смысле, что они должны понимать логику мира и удерживать ее.

Логика мира задается примерно таким образом (грубый пример). Допустим, мы делаем игру по отковке колец в Эрэгионе. Можно сказать игроку: «Ты мастер Кэлэбримбор, и ты должен сделать на этой игре Кольца», то есть задать действие и это будет игра с жестким сюжетом, либо наш Кэлэбримбор - полностью игротехник. А можно сказать: «Ты мастер Кэлэбримбор, мир вокруг умирает, и эльфы это чувствуют. Они очень любят этот мир и не хотят с ним расставаться. Действуй». Таким образом, задаются условия для действий. Эти условия еще хорошо бы подкрепить игротехникой - чтобы мир вокруг эльфа увядал довольно зримо. Ясно, что подобные мотивировки задаются не только для конкретных персонажей, но и для групп - в соответствии с системными связями мира.

Третье. Мы отнюдь не отказываемся от старых, испытанных временем способах влияния на игру - информацией, ресурсами и тому подобное. Однако приемы эти уложены в структуру, которая целостна сама по себе и отвечает основным системным связям мира Толкина.

Так как же будет построен сюжет на нашей игре и можно ли будет на него повлиять? Об этом - в следующей статье!

Продолжение следует...

Необходимый словарь

Общаясь с мастерами разных городов, выяснила, что не все термины в ролевом сообществе понимаются одинаково. На всякий случай привожу словарь терминов.

СЮЖЕТ - «последовательность и связь описания событий» (Ожегов). То есть сюжет описывается как «такой-то взял то-то и пошел туда-то за тем-то». Тема же произведения описывается несколькими словами вроде «этот роман о человеке перед лицом смерти». Есть еще предпосылки сюжета (в литературоведении это носит название конфликта) - основания, по которым осуществляется тот или иной сюжет. Например, без понимания условия умирания мира невозможно понять и разыграть сюжет о создании Колец.

РОЛЬ - образ, создаваемый игроком на игре. Может быть «именной», то есть описанной, и «неименной», то есть построенной игроком полностью самостоятельно. Одну роль может играть, как правило, только один человек.

ФУНКЦИЯ - это занятие человека или группы людей, не обязательно профессиональные. Функция - это не роль, и одной и той же функцией могут заниматься несколько человек вместе или последовательно (например, есть функция «часовой»). Функция также - место человека в общем сюжете игры («злодей» или «герой», например).

ПЕРСОНАЖ - личность, которая действует на игре в игровом мире, которая имеет свои уникальные особенности, историю и мотивации. Вопрос о соотношении личности игрока и личности персонажа сложен и до конца не определен.

ИГРОТЕХНИКА - система игровых условностей, рассчитанная на динамику игры. Игротехника поддерживает предпосылки сюжета, но не определяет их. Пример: игротехнически задано, что эльфы имеют хитов больше, чем люди, однако при определенных условиях они начинают терять эти свои хиты быстрее, чем люди. Соответственно, игротехник - человек, приоритетом которого является поддержание игры в рамках заданной игротехнической системы.

arda.ru
Главная Карта сайта Назад