arda.ru
Главная Карта сайта Назад


Магия в Арде

Азрафэль

Знаете, почему на игре так трудно моделировать магию Средиземья? Не потому, что «по жизни» игроки не умеют совершать волшебств. Их неумение с лихвой компенсируется сертификатами, отыгрышем и пр. А потому, что в Арде все – маги, всё – волшебство. Волшебный элемент так плотно вплетен в ткань повествования, что если попытаться четко, как скальпелем, отделить «волшебное, магическое» от «неволшебного», мы получим не магическую систему и мир, а хладный труп мира Толкина, непригодный для дальнейшего использования. Например, орки выбросили арнорские клинки Перегрина и Мериадока. Почему они это сделали: потому что клинки жгли их, как эльфийские вещи Голлума, или потому что орки просто не хотели связываться с такими вещами? Непонятно. Петух, запевший в Минас-Тирите и последующее за этим отступление мордорского войска – совпадение, случайность? С одной стороны, да, с другой, момент настолько знаковый, что невольно закрадываются моменты в его «случайности».

Или возьмем классический пример – Эовин и Мерри против Короля-Чародея. Какое магическое «правило» мы можем получить для игры, рассматривая данную сцену механически? Например, что назгулов могут убивать только девушки. Усложнение: девушки королевской крови J. Или только владельцы специальных (артефактных) клинков. Ясно, что такая механизация полностью убивает суть толкиновского волшебства. Разумеется, я взяла грубый пример, моделирование может быть более тонким – но основная проблема этим не снимается. Хочется в конце концов увидеть на игре волшебство, а не магию-Машину1!

Возьму на себя смелость сказать, что любая система, даже очень сложная и тонкая, несет в себе механистичность, и потому не в состоянии ухватить суть толкиновского волшебства. Однако игре нужны правила… В случае толкиновской магии исключением являются разве что игры типа мираклей или «Перекрестка», где правила зависят от исполняющего. Но это все игры для небольшого количества проверенных людей, «элитные» игры. Возможно ли воссоздать ощущение толкиновского волшебства (а без этого ощущения нет и мира Толкина) для игр другого типа, с иным составом игроков?

Думаю, что можно. И без правил здесь не обойтись. Однако это должны быть совсем иные правила, правила Волшебной страны, общие принципы, на которых построено волшебство. Гораздо более общие, чем обычно принято на играх. Например, из истории с назгулом можно вывести как минимум два «волшебных» принципа: что мужество делает малых великими; что зло просчитывается в мелочах. При желании можно поискать еще принципы, это удовольствие я оставляю читателям данной статьи.

Однако чем огорошивать читателей и игроков выводами, автор предлагает попробовать понять суть магии в мире Толкина, пойти от корней, так сказать. Попробуем, вооружившись лупой, разумом и воображением, подойти к волшебству как к реальному феномену, определяющему суть волшебных историй, и к произведениям Толкина – как к волшебным историям.

Для начала выясняется, что Толкин отличал магию-Машину от магии-Искусства. «Слово «магия» я использовал не вполне последовательно; эльфийская королева Галадриэль даже вынуждена объяснять хоббитам, что они ошибочно употребляют это слово как для обозначения уловок Врага, так и действий эльфов. Моя непоследовательность объясняется тем, что термина для обозначения последнего не существует (ведь все человеческие истории страдают той же путаницей). Однако эльфы призваны (в моих историях) продемонстрировать разницу. Их «магия» — это Искусство, освобожденное от многих его человеческих ограничений: более легкое и непринужденное, более живое, более полное (произведение и замысел идеально соответствуют друг другу). А целью ее является Искусство, а не Власть, вторичное творчество, а не подчинение и не деспотичная переделка Творения. «Эльфы» «бессмертны», по меньшей мере, пока длится этот мир, и потому их скорее занимают горести и тяготы бессмертия среди изменчивого времени, нежели смерть. Врага в последовательных его обличиях всегда «естественным образом» занимает абсолютная Власть, он — Владыка магии и машин…» «Их (эльфов – прим. А.) Падение — это собственничество и (в меньшей степени) искажение своего искусства и превращение его в средство обретения власти»2.

Значит, подлинное волшебство отличается от «лжи Врага» так же, как Искусство от Машины. Искусство создает вторичные миры для украшения и обогащения, расширения реальности, вплетая в свой узор все элементы реальности; Машина же калечит, ущемляет реальность, обедняет ее, лишает одних элементов и оставляет другие, всему находит «свое» место и не дай Бог это место покинуть! Творчество уникально, «Мона Лиза» только одна, как бы не старались механически перенести ее на миллионы репродукций, рекламу и спичечные коробки. Изображение на коробках так же далеко от «Моны Лизы», как ксерокопия черно-белой фотографии заката от самого заката. Само же Искусство всегда является вторичной реальностью по отношении к реальному миру, реальности первичной, а художественная правда не противоречит правде реальности (в тех местах, где это действительно важно)3.

Рассматривая Искусство с этой точки зрения, мы получаем ряд вложенных друг в друга картин: волшебство эльфов является вторичной реальностью по отношению к Арде, Арда (весь мир Толкина) является вторичным творением по отношению к первичной реальности4, а сам профессор Толкин, Англия и весь реальный мир (в том числе и автор с читателями данной статьи) является Вторичными по отношении к Реальности Творца. Не будем спорить сейчас об этом, важно подчеркнуть, что так мыслил Толкин, и от этого представления нужно исходить, пытаясь понять, что же он хотел сказать в своих произведениях. Творец для Толкина прежде всего Художник, не Геометр и Инженер (как любили изображать Бога в Средние века), а Писатель, создающий самую прекрасную и трогательную Повесть и самую замечательную Картину – наш реальный мир. Разумеется, Творчество не противопоставляется Разуму, а существование Плана – возможности в любой момент произвести Чудо, однако тема эта далеко выходит за рамки данной статьи и, признаемся, за порог компетентности автора5.

Общие принципы Первичного Творения пронизывают все последующие уровни, потому-то волшебство эльфов так глубоко затрагивает смертных – ведь в этом волшебстве, как в зеркале, видны реальные принципы реального мира в идеальном, очищенном от искажения варианте. Следовательно, первый вопрос по отношении к магии и волшебству, задаваемый пытливыми исследователями, должен быть не «как», а «с какой целью». С какой целью произведено то или другое волшебство, как оно вплетается в ткань мира, что разрушает, что дополняет, отражением каких принципов является.

За образом Творчества всегда незримо стоит фигура Творца. Творчество не осуществляется «само по себе», как некий абстрактный «принцип», творчество – это когда кто-то творит. И здесь мы имеем дело с субъективным восприятием и воплощением творчества, с живой личностью со всеми ее достоинствами и недостатками (кроме Творца, у Которого недостатков нет). Потому-то у эльфов нет стандартных «спеллов», каждое их действие – неповторимо индивидуально. А как же, например, эльфийские плащи, спросят читатели? Разве они не сделаны по некоей «технологии»? А вот и нет, ответит ехидный автор J. Вернее, не совсем. Дело в том, что эльфы, как бессмертные, вечно юные создания, способны удивляться и радоваться миру больше, чем усталые люди. В их лексиконе слова «давно знакомый» и «надоевший» никак не сочетаются6. Повторяемость, как заметил старик Честертон, может быть не признаком машинности, а признаком неутомимости. Как маленького ребенка приводит в восторг одно и то же действие, так и эльфа может привести в восторг повторение плаща на ткацком станке. Вещи, созданные с любовью и удивлением – не стандартны, хотя на первый взгляд могут показаться очень похожими. На лугу не найти двух одинаковых маргариток, в жизни не увидеть двух одинаковых восходов – эти явления похожи, но всегда чуть-чуть отличаются. То же относится к заклятиям Гэндальфа и прочему «светлому» волшебству в Средиземье.

Повторяемость Врага носит иной характер. Это повторяемость Машины, взаимозаменимость ее частей, гарантия того, что заклятие выполнит возложенные на него функции. Гэндальф или эльф волен произнести свое заклинание огня по-другому, волен произнести другое заклинание с тем же эффектом, волен воспользоваться не заклинанием, а, например, песней или танцем. Маг, служитель Машины, не волен произвольно менять ее правила. Именно здесь можно увидеть тонкую грань между волшебством и магией Машины, а означает она то, что если у Искусства всегда есть Автор, а творчество всегда личностно, то адепт Машины теряет свою личность, растворяется в машинных шестеренках и функциях, сам становиться винтиком. Машина – не личность, она есть запущенное когда-то устройство, забывшее (или поглотившее) своего создателя. Машина вообще предназначена только для выполнения конкретной цели – и только ее рассматривает. Ни живая личность, ни живой мир, ни изменение в планах, ни даже самое простейшее чудо Машине не доступно. И как бы Машина не выражалась – в виде инженерных устройств или в виде магии, она остается Машиной, противоположной Творчеству и Волшебству.

 

Продолжим изучение волшебства в Средиземье. Второй очень важный момент – разделение на «магию, творящую реальные изменения в реальном мире» и «гоэтейю, иллюзии, вторичные миры»7. То есть у нас уже получается не только Искусство и Машина, но и магия и гоэтейя. Ни магия, ни гоэтейя не являются плохими или хорошими сами по себе. И хорошие, и плохие используют и магию, и гоэтейю, но используют с разной целью: магию Враг использует, чтобы ломать людей и вещи, а гоэтэйю - чтобы подчинять и устрашать. Эльфы и Гэндальф используют магию, чтобы менять мир ради некой благой цели (зажечь костер), а гоэтэйю - для создания произведений искусства. С помощью гоэтейи можно как удивлять, радовать – так и запугивать, обольщать, добиваться власти. Для иллюстрации приведу известный из фантастики пример воплощения в видениях страхов видящего – такие галлюцинации способны реально причинить вред человеку и уж наверняка – испугать. Пример же благой гоэтейи прекрасно знаем мы все – хорошая книга, песня или фильм J. В статье Эйлиан даже поединок Финрода и Саурона представлен как происходящий во вторичном мире, в гоэтейе.

Значит, выглядывающий дракон из-за дерева во время рассказа эльфа (или неизвестного путника – мало ли кто ходит по дорогам) может быть всего лишь гоэтейей, хорошим образом, но отнюдь не «реальным» драконом J.

Следующая сторона исследования – реальные возможности существа. Есть создания, могущие использовать магию и волшебство, а есть такие, которым это недоступно. На самом деле в мире Толкина, как полагает автор, дело обстоит так, что все могут использовать и Искусство, и Машину, но в разной степени. Волшебство эльфов – не некий непостижимый дар, он непостижим ровно в той мере, в какой непостижимым является тайна любого творчества. Волшебство - это «Искусство, свободное от человеческих ограничений».

Однако стремление к обладанию возможностями большими, чем имеющиеся, составляет основной мотив искушения и обращения к Машине. Люди стремятся стать магами и учатся у Врага, да и эльфы не безгрешны8.

Кроме того, существуют волшебные дары для отдельных родов людей, например, для рода Арагорна, ведущего происхождение от Лютиэн, или для «магии» друэдайн. А еще непонятные, но значащие совпадения, о которых сказано в начале статьи, и примеры которых можно умножить, введя дополнительно Судьбу или Рок. Сколько проявлений магического характера оказываются не магическими – да просто сплетением судьбы. Меняющие кардинально течение событий. Магия ли, что Барахир спас Фелагунда и что последний обещал помощь ему и его потомкам? Или что Тингол потребовал за Лутиэн Сильмариль? Или что Голлум в решающий момент оказался на Горе Судьбы?9 Как тут отличить «магию» и «простое совпадение»? А еще точка зрения наблюдателя: кто знает, волшебство это, гипноз или наука10!

Так что при столкновении с «волшебным» возникает много вопросов: Искусство ли это или Машина, магия или гоэтейя, использование внутренних способностей или чернокнижество, магия ли это или наука. Непростое это дело…

Суммируя вышесказанное, получаем следующие выводы: магия в мире Толкина есть не свод, не перечень спеллов, как в системах типа D&D. Магия является способом мышления, существования, взаимодействия с Миром, осознание Мира. Магия восходит к истокам Мира, и неотделима от Мира, как узор неотделим от ковра. Волшебство мира – не его часть, не приставка, это его суть. Магия создается из духа, из восприятия того или иного действия как «магического» или «волшебного».

И одним из основных составляющих этого «духа волшебства» является серьезное отношение к слову. Толкин сам придавал большое значение слову, он придумывал языки и уже из них – истории, он всю жизнь изучал слова и играл словами. В конце концов, вся Арда – это слова, записанные на бумаге11. Толкин хотел вернуть словам былое значение, можно сказать, хотел превратить Слово из симулякра (ничего не значащего знака) в символ (знак, выражающий в пределе бесконечное множество смыслов). Древние верили, что Словом можно убить. Еще недавно в «диких» племенах слово колдуна или вождя племени обладало такой силой: человеку говорили «Умри» и он умирал. Слово может и воскресить: так Господь наш воскресил дочь Иаира и Лазаря. На этой уверенности в силу Слова держались все древние магические системы, например, скандинавская.

Вспомним теперь о том, что ныне скандинавская магия не работает (ну, почти не работает) и зададимся вопросом, а, собственно, почему? Ответ, в общем-то, очевиден: потому что мы с вами живем в современном мире, и для нас Слово имеет совсем не то значение, что для скандинавов (и жителей Средиземья). И в скальды у нас пускают кого попало (см. современную эстраду), и на собственные слова и обещания кладут с высокой колокольни (одна присяга юного пионера чего стоит, никто и не думает ее серьезно воспринимать или, скажем, будущие жизненные неудачи связывать с нарушением оной). В общем, не относятся у нас к Слову как должно.

А в мире Толкина относились! Тут можно привести огромное количество примеров: и священные имена, и значимость клятв и обещаний, и само использование языка – недаром разительно отличается эльфийская речь от Темного наречия. В мире Арды слово не просто колебания воздуха, оно что-то значит, особенно как, кем и когда оно произнесено.

Для удобства восприятия рассмотрим кельтские понятия гейса и альгейса. Это ритуальные запреты либо ритуальные предписания какого-либо действия. Например, король Бран никогда не спрашивает дороги (запрет, гейс), и всегда въезжает в Тару на белом коне (предписание, альгейс). Гейсы накладываются на правителей и других сакральных персонажей кельтов, например, на героев. Их накладывают либо сами люди, либо сакральные персонажи – друиды или сиды. Нарушение гейса влечет за собой всякие несчастья – вплоть до смерти. Гейсы могут принадлежать не только человеку или магическому существу, но и местности, и вещи.

У Толкина нет явной системы гейсов, но действие Слов таково, что этой системой можно описать большинство странных, судьбоносных действий. Дело в том, что, произнося Слово, персонажи Толкина обрекают себя на некоторую судьбу, на связь своей судьбы с кем-то или с чем-то. Моделировать связь игротехником за плечом мы не будем, но можно формализовать его в игротехнических целей как Слово (называть Слово гейсами не будем – у этого слова иной контекст и ассоциации). По сути дела Слово представляет собой выраженную вербально связь произносящего с тем, к кому оно обращено. Некоторые существа или вещи обладают особым могуществом, произнесение их имен – само по себе Слово. Так, именами Валар клянутся, а имя Единого способно навеки освятить то место, где было произнесено. Слово обязательно обладает обратным эффектом и делает произносящего в чем-то уязвимее – подобно тому, как Саурон сделал Кольцо Власти, он стал могущественнее в мире материи, однако более уязвимым – ибо Кольцо можно было разрушить.

Любое Слово – не только клятву, но и благословение, проклятие, обещание, просто совет – можно осознать как магическое действие. И в этом кроются неисчерпаемые возможности для создания на игре именно той волшебной атмосферы, того трепетного ожидания чуда, которое так дорого нам в книгах Толкина и которое так редко встречается на играх. Любое слово может сбыться – это и заманчиво, и страшно. Конечно, сбываются далеко не все слова. Однако довольно многие. И для этого вовсе необязательно каждый раз звать мастера J . Достаточно знать, что магия Слова складывается из готовности человека воспринять мир волшебным образом и правил, по которым мастера воплощают то или иное Слово в жизнь. Мастерские правила носят закрытый характер, волшебное восприятие же доступно любому человеку.

Конечно, если человек полностью чужд волшебному восприятию мира, он не испытает чувства восторга и удивления от встречи с тайной творчества. Он будет воспринимать мастерские действия как произвол, а мимо многих волшебных моментов просто пройдет, не заметив их. Но это уже проблемы данного человека.

Для игры, как уже было сказано выше, необходимы правила. В данном случае это означает, что правила по магии есть, однако они напоминают вершину айсберга и не в коем случае не описывают всех магических и волшебных взаимодействий, возможных на игре. Магические воздействия могут быть весьма неприятными или непонятными, и не каждый игрок настолько честен, чтобы решать для себя, без опоры на правила, в чем ему нужно уступить или какой ущерб отыграть. Спросите себя сами: много ли людей побежит от назгула, если этот факт не прописать в правилах? А ведь в мире Средиземья с назгулами мало мог встретиться лицом к лицу.

Очевидно, что чудеса на играх случаются спонтанно, как бы сами по себе. Однако настрой мастеров и магическая система должны их поддерживать, а не ломать. Если назгул – игротехник и сказано, что побороть его может девица королевского происхождения, у хоббита шансов нет. Но нет и ощущения чудесного, нет неожиданности победы, нет напряжения. Узнал-сделал-получил. Работает Машина. Которая, как мы выяснили, прямо противоположна Искусству, а, значит, волшебству Толкина.

Автору всегда хотелось сделать такую игру, в которой бы волшебство не было бы связано с долгим утомительным изучением мастерских правил, ограничено кучей условностей, порой совершенно нелепых (дрова для ритуала 2-го уровня должен нарубить дровосек 4-го уровня). Такую, где волшебство бы было ситуативным, где оно бы возникало в каждой ситуации заново, возникало бы прямо из ткани мира, ткалось, как узор, из поступков конкретных людей в конкретных ситуациях. Где магический поединок не был бы «измерением длины шворцев», сравнением характеристик, прописанных в паспорте и известных заранее. Чтобы маленький хоббит имел шанс победить назгула не мастерским произволом, и не потому, что умеет лучше назгула фехтовать по жизни, и не потому, что он плохо отыгрывает и не в силах изобразить ужас перед назгулом.

Автор выполняет свое желание и делает такую игру. И каждый игрок, желающий почувствовать волшебство мира Толкина, может это сделать. Средиземье ждет вашего волшебства. Радостным оно будет или страшным – зависит от вас. А может, легче не связываться и заняться вещами более понятными?...


1. …творец вторичной реальности желает быть Богом и Повелителем своего личного произведения. Он упрямо бунтует против законов Создателя - особенно же против смертности. И то, и другое (поодиночке или вместе) непременно ведет к жажде Власти, и того, чтобы воля срабатывала быстрее и эффективнее, - и отсюда к Машине (или Магии). Под последним я разумею любое использование внешних систем или приспособлений (приборов) вместо того, чтобы развивать врожденные, внутренние таланты и силы или даже просто использование этих талантов во имя искаженного побуждения подчинять: перепахивать реальный мир или принуждать чужую волю. Машина - наша более очевидная современная форма, хотя и соотносится с магией теснее, нежели обычно признается (письмо к Мильтону Уолдману, номер 131 в "Письмах").

2. Письмо к Мильтону Уолдману, номер 131 в "Письмах". Далее, если не указан источник цитирования, цитаты взяты из этого письма Толкина.

3. Миф и волшебная сказка должны, как любое искусство, отражать и содержать в растворенном состоянии элементы моральной и религиозной истины (или заблуждения), но только не эксплицитно, не в известной форме первичного "реального" мира.

4. В основе своей, я полагаю, она посвящена проблеме соотношения Искусства (и Вторичного творчества) и Первичной Реальности.

5. По этому поводу можно почитать эссе Толкина "О волшебных историях", а также комментарии к "Атрабэт Финрод ах Андрэт" - при. автора статьи.

6. Но те из нас, кто знает Эльдар и, наверно, любит их, говорят: "В глазах эльфов нет усталости". Мы заметили, что эльфы не понимают людской поговорки: "Что часто видишь, того не замечаешь". Эльфам кажется странным, что в языке людей одно и то же слово может означать "давно знакомый" и "надоевший". Мы думали, что это лишь потому, что эльфы долго живут и не теряют сил. Мы, гости, часто зовем вас "большими детьми", государь мой ("Атрабэт Финрод ах Андрэт").

7. Используют магию и эльфы с Гандальвом (в умеренных количествах): их магия производит реальные результаты (как, скажем, поджигает отсыревший хворост) в определенных благих целях. А вот "гоэтические" эффекты носят исключительно художественный характер и на обман не направлены: эльфов они никогда не обманывают (хотя могут обмануть или сбить с толку неподготовленных людей), ведь для эльфов разница столь же очевидна, как для нас - различие между литературным вымыслом, живописью, скульптурой и "жизнью" (к Наоми Митчинсон, черновик, номер 155 в "Письмах").

8. Но эльфы не всецело благи и не всегда правы. И не столько потому, что заигрывали с Сауроном, сколько потому, что, с его ли помощью или без таковой были "бальзамировщиками". Им хотелось один пирог да съесть дважды: жить в смертном историческом Средиземье, поскольку эльфы прониклись к нему любовью (и, может статься, потому, что там они пользовались преимуществом высшей касты), так что они попытались остановить процесс перемен и ход истории, остановить его рост, сохранить его как декоративный садик или даже по большей части как глушь, где сами они могут быть "художниками", - и притом их тяготила печаль и ностальгические сожаления (письмо к Наоми Митчинсон, номер 154 в "Письмах").

9. Не могу не поделиться одним рассуждением по поводу Голлума, высказанного в свое время человеком по фамилии Авдюнин. Он серьезно считал, что хитрый старикашка Гэндальф загипнотизировал несчастного Голлума, чтобы тот в решающий момент откусил палец с Кольцом и бросился в Ородруин :. Пример иллюстрирует не столько невежество человека, сколько глубокое магическое восприятие мира. Ныне не принято верить в судьбу, зато массы людей верят вещам менее разумным и более опасным: гипнозу, НЛП или политикам.

10. "Целительский дар" Арагорна можно рассматривать как "магический", или, по крайней мере, как сочетание магии, фармацевтики и "гипнотических" приемов. Но о нем (в теории) сообщают хоббиты, с наукой и философией почти незнакомые; в то время как А. - не просто "человек", но через многие поколения - один из "детей Лутиэн" (письмо к Наоми Митчинсон, номер 154 в "Письмах").

11. Вот отличная иллюстрация творчества как магии: многие убеждены в реальности Арды, в правдивость историй английского писателя Джона Толкина.

arda.ru
Главная Карта сайта Назад