Два дневных цикла по 7 часов (8.00-15.00 и 15.00-22.00) и ночной цикл (22.00-8.00). Оценка экономической ситуации производится мастером-региональщиком на основании информации от посредников в последний час цикла. После оценки мастером событий периода он сообщает о результате игрокам. Все события, произошедшие после оценки посредником ситуации, но до конца данного цикла, должны быть оценены в рамках следующего экономического периода.
0) Пустошь – не может поддерживать никакого населения. Т.е. если территория разорена до такого состояния, то постоянное население вынуждено ее покинуть или помрет с голоду.
1) Неудобье – может поддерживать обычное население (впроголодь), но не более. Не может поддерживать постоянное поселение – люди вынуждены бежать из городов и искать пропитание.
2) Обычная территория – может поддерживать постоянное поселение.
3) Удобное место (особенно плодородное и т.п.)
+2 на магических территориях для их законных владельцев.
+1 за наличие законного короля (а не просто правителя).
+1 за каждый уровень цивилизации сверх архаического.
+1 за процветающий город – за особо масштабные действия команды на ниве градостроения.
+1 за развитые ремесла (необходимы ремесленники-мастера в команде). На варварском и государственном уровнях цивилизации этот бонус можно давать несколько раз в случае, если команда очень хорошо и разнообразно отыгрывает ремесла. Бонусы за город, торговлю и ремесла теряются в цикле, в котором город был взят штурмом и в следующем за ним.
+1 за казначея – на варварском и государственном уровне цивилизованности возможно назначение на эту должность торговца 2-го уровня (см. правила по умениям). В случае наличия этого персонажа он автоматически имеет право распоряжаться казной в отсутствие дополнительных указаний верховной власти, и именно ему мастер-посредник должен сообщать все мастерские экономические новости. В случае гибели, отстранения за превышение полномочий и т.д. этого важного члена общества, вновь назначенный казначей затрачивает следующий цикл на вхождение в курс дела. В этот цикл бонус не полагается.
Постоянные эффекты:
-1 Целенаправленное разорение территории врагом. Происходит, если войска противника контролируют данную местность (например, держат осаду) и декларируют желание местность разорять (поля сжечь, колодцы отравить, землю засыпать солью и т.п.) Разорение происходит по -1 в 3 часа до состояния неудобья (экономическая база 1). Мордор может разорять до состояния пустоши.
+1 Землеустройство. Если команда занимается отыгрышем интенсивного развития территории в течение числа экономических периодов равного действующей величине экономической базы + 1 и затрачивает из казны количество ресурсов равное база + 1, то с согласия мастера-региональщика экономическая база увеличивается на 1 (до 3 максимум). Результат землеустройства заранее предсказать невозможно и времени (и как следствие – денег) может потребоваться больше. В случае восстановления разоренных территорий результат гарантирован и иногда может быть достигнут за более короткое время (по решению мастеров). На волшебных территориях землеустройство может работать эффективнее.
Сезонные эффекты (действуют в течение одного экономического цикла, список не является исчерпывающим):
-0.5 – смена правителя (за каждую перемену власти).
+0.5 – наличие союзных (за каждого независимого союзника) или вассальных (но не облагаемых данью) территорий.
-1 – пребывание на территории переселенцев или скитальцев (-1 за каждый народ).
+1/-1 – благоприятные/неблагоприятные природные условия (особо благоприятный урожай и т.п., или, наоборот, холода, наводнения, засухи и т.п.).
-1 – вражеская армия на территории. В случае кочевников это может быть толпа, а не отряд (см. правила по отрядам).
-1 – осада главного поселения, продолжающаяся более получаса (-1 за каждые следующие 3 часа).
-1 – эпидемия среди населения (мор скота/болезни растений). Может быть предотвращено активными действиями команды и наличием специалистов нужного профиля.
+1 – военная добыча при взятии чужого поселения (может быть выше при захвате особо процветающих городов). Возможность захвата вражеской казны решается мастерами на месте, в зависимости от действий игроков и наличия оной казны
+/-1 – получение/выплата дани между территориями (может быть применен многократно в отношениях как межгосударственных, так и между столицей большого государства и его провинциями). Этот бонус не складывается с бонусом за подконтрольные территории.
+1 – тяжкие налоги со всего населения – игроки практически не получают положенных в период личных денег.
+0.1 и более – за успешную сделку караванной торговли (см. раздел VI).
Казна – хранилище, где правители берегут средства на «черный день». Восполняется из доходов территории. Используется уполномоченными мастерами игроками (правителем либо казначеем). На начало игры у некоторых народов средства в казне есть, у других нет. Содержимое казны считается в условных макроэкономических единицах (для внутриигрового общения можно называть их «золотыми слитками» или иным уместным в отыгрываемой культуре способом) и не моделируется реальными предметами. В наличные деньги они напрямую не переводятся. Захватить казну можно только вместе с поселением, в котором она хранится (грабителям столько просто не унести).
Доходы территории – экономическая база + бонусы +/- сезонные эффекты + налоги с зависимых территорий = суммарный доход за этот период
Расходы территории – на содержание/постройку крепостей, содержание/создание отрядов, выплату налогов (или экономическую помощь и т.п.), содержание/постройку дорог и т.п.
Экономические возможности – наличие определенных возможностей в области строительства и набора войск напрямую зависит от благосостояния территории. Оно рассчитывается по тому же методу, что и доходы территории (но все результаты более 7 равнозначны 7-му уровню). Ниже приведена таблица, в которой изложено кто и когда что может, и сколько это стоит. Возможности 4-го уровня и выше недоступны на архаическом уровне цивилизованности. Возможности 7-го уровня доступны только на государственном уровне цивилизованности. При переходе территории на слишком низкий уровень она может перестать поддерживать всё на ней организованное. Также падение/рост благосостояния учитывается при оценке уровня цивилизованности. Избежать неприятностей можно методом выплаты из казны золотого запаса согласно мастерскому прейскуранту.
Уровень | Возможности | Затраты |
0 | Не может поддерживать население. Жители должны покинуть территорию или начнут дохнуть с голоду | Потратив 1 единицу казны можно предотвратить неприятности с населением |
1 | Не может поддерживать города. Жители вынуждены покинуть город и бродить в поисках пропитания | Потратив 2 единицы казны можно избежать неприятностей с городами |
2 | Может поддерживать город, строить дороги, пограничные поселения | Во время игры основать новый город стоит 10 ед, восстановить разрушенный – 5. Постройка дороги 1 ед (на чужой территории 2), разрушение дороги 0.5 ед (только на своей территории). Постройка пограничного поселения 2 ед., поддержание 0.5 ед/цикл. |
3 | Может формировать мобильные отряды, строить крепость 1 уровня. | Формирование 1 мобильного отряда - 1 единица, содержание – 0.5 ед/цикл. Постройка крепости 1 уровня - 5 единиц, содержание 1 ед/цикл. |
4 | Может формировать тяжелые отряды, строить морские корабли | Формирование 1 тяжелого отряда – 3 единицы, содержание 0.5 ед/цикл. Постройка корабля 1 ед., содержание 0.5 ед/цикл, плавание 0.5 ед/цикл. |
5 | Может строить осадные машины | Строительство осадного орудия 1 единица, содержание – 0.25 ед/цикл |
6 | Может строить крепость 2 уровня (цитадель) | Постройка цитадели – 10 единиц, содержание – 2 ед/цикл. Подземный ход – 0.5 ед. |
7 и более | Торговый центр | Тратит на постройку дорог, землеустройство вдвое меньше средств |
Стоимость содержания военных отрядов на чужой территории удваивается, во время очень активных боевых действий (штурмы, генеральные наступления) по решению мастеров может утраиваться. Строительство дорог и крепостей может обойтись дороже из-за условий местности (попробуйте построить дорогу в горах или пустыне).
Средства на содержание выделяются полностью (т.е. нельзя профинансировать содержание крепости в цикл на 50%). Если расходы превосходят доходы, то это начинает отражаться на состоянии крепостей (ветшает крепостица-то), кораблей (гниют в порту) и моральном духе воинов вплоть до расформирования отрядов (жалованье год уже не платили). Если в команде есть казначей, то он может назначить – на что деньги выделяли, на что нет. Если казначей отсутствует, то негативные эффекты происходят случайным образом (мастерским произволом).
В случае разделения территории на две в результате появления на ней второго большого поселения (см. правила по территориям) макроэкономический доход с суммарной территории делится между двумя поселениями пропорционально размерам новых территорий (возможно, с учетом доп.модификаторов).
Кочевые народы по определению не имеют городов и изощренных схем хозяйствования, поэтому лишены всех связанных с высоким развитием бонусов и не могут улучшать состояние своих территорий. Кочевники способны один экономический период без осложнений существовать на территории, даже если получаемый ими доход равен 0. Но затем они обязательно должны перебраться на территорию с базовым статусом не меньше 2 для восполнения запасов, или с ними начнут случаться всяческие бедствия типа массовой гибели от голода или рассеяния племени по принципу – «каждый сам за себя». Этого можно избежать, если у кочевников есть средства в казне и есть оседлые жители, у которых можно за средства казны (1 единица) восполнить запасы племени. Этого же результата можно достигнуть в результате успешного набега (взятия чужого поселения - +1 единица благосостояния) или успешного обложения оседлых жителей данью.
Народ младших людей, переселяющийся на новую территорию, всё время нахождения на чужой территории и в первый цикл жизни на новой территории получает доход равный экономической базе территории минус единица. При этом территория, через которую идут переселенцы, получает пенальти на единицу для своих постоянных обитателей (см. выше).
Скитальцы (народы, утратившие собственную территорию) макроэкономических возможностей не имеют. Личный доход рассчитывается по наименее благополучной из территорий, которую они посетили за цикл. Последствия посещения территории скитальцами такие же, как у переселенцев.
Состояние личных финансов разнится для разных культур и разных систем общественной иерархии (см. статусы) и определяется мастерами для каждой команды отдельно. Соответственно, каждая категория жителей получает в экономический период фиксированную сумму, связанную с экономическим результатом территории за этот период. Выдача денег производится мастером-посредником после оглашения экономических итогов цикла. Эта сумма включает все постоянные доходы, которые поступают независимо от активного отыгрыша экономической деятельности (доходы с земли для землевладельца, жалование воина и т.п.)
Если экономический результат территории в сравнении с прошлым циклом равен 0 – игрок получает нормальный доход, если больше 0 – полуторный доход, если меньше 0 – 0,5 нормального дохода. В случае «тяжких налогов» (дополнительно +1 ед/цикл к доходам государства) население получает 0,25 нормального дохода. Изменение типа культуры может привести к изменению нормальной раскладки.
Помимо этого, всякий может зарабатывать наличные деньги продажей товаров и услуг.
Торговцы (см. правила по умениям) могут не только зарабатывать деньги сами, но и улучшить экономическое положение территорий, на которых они торгуют. Для этого торговец должен ходить из команды в команду с караваном, передвигаясь только по дорогам (или морем). Для формирования каравана торговец должен оформить караванный лист, заплатив посреднику необходимую сумму наличными на формирование каравана – в зависимости от количества поселений, которые он планирует посетить. После этого каждый раз, когда он оказывается в другом поселении с караваном и успешно продает свои товары (совершает реальную игровую сделку), он может поставить отметку о совершении сделки в данном поселении у посредника. Это дает данному поселению (сразу же) и поселению, где формировался караван (когда и если торговец доберется домой), макродоход, исчисляющийся в десятых долях. Чем дальше расстояние между пунктами, тем больше может быть этот макродоход. Макродоход в каждой локации может быть получен одним торговцем один раз за экономический цикл. Если в каком-то поселении он не смог ничего продать, то макродоход не начисляется. Наличные деньги (сверх обычной выдачи в каждый цикл) торговец зарабатывает реальными сделками. Однако регулярная выдача возрастает в пропорции к успешности его сделок.
Местные власти в местах совершения сделок и прохождения каравана могут изымать часть макродоходов каравана. Производится это тоже в десятых долях экономических величин и отражается в караванном листе (это отражает общий эффект торговых пошлин). Соответственно, изъятое не учитывается в макродоходе точки отправления каравана. В случае ограбления налетчики получают только наличные. В виде исключения, кочевники при ограблении каравана получают для своего племени половину макродохода, обозначенного в «караванном листе».