arda.ru
Главная Карта сайта Назад


Боевые правила. Общая часть

beta-version 10.05.06 Содержание:

Общие положения

Боевая система на игре - хитовая. Непоражаемая зона - голова, шея, пах, кисти рук и стоп. Удары в непоражаемую зону не снимают хитов. Удар в голову запрещен (за исключением частных случаев сражений по правилам тяжелой боевки). Наличие на голове противника шлема не дает права бить его по голове, зато мастера всегда имеют право применить к нарушителю правил санкции.

Хиты

Каждый персонаж имеет некоторое количество "живых" хитов. К ним добавляются доспешные хиты, которые распространяются на все тело. Сначала снимаются хиты с доспехов, затем "живые". В таблице указано количество "живых" хитов для разных народов:

Эльф или нуменорец 2 хита
Человек или гном 1 хит
Орк 2 хита на своей и союзной территории и 1 хит - на остальных
Тролль 10 хитов

К ним добавляются доспешные хиты, которые распространяются на все тело. Сначала снимаются хиты с доспехов, затем "живые". В некоторых случаях у игрока (или игротехника) может быть свой индивидуальный набор хитов, который известен ему и мастерам. Персонаж, имеющий 0 или менее хитов, не может продолжать бой. Подробнее см. в разделе "Ранения и смерть".

На игре каждый сам считает свои хиты. В крайнем случае, за игрока считает хиты игротехник, но не другой игрок. Попытки посчитать чужие хиты (кроме попаданий из лука, о которых будет сказано ниже), будут наказываться снятием ваших.

Параметры оружия

На игре разрешено деревянное и пластиковое (тексталитовое) оружие. Дюраль запрещен. Оружие должно быть безопасным: клинки мечей не должны иметь опасных щербин и трещин, острия и режущие кромки должны быть скруглены. Оружие не должно иметь выступающих элементов конструкции (винтов, etc.), или ненадежных элементов, которые могут отвалиться во время игры. Максимальный вес любого оружия - 1.2 кг. Японское, корейское и китайское оружие не привозите - не допустим.

Клинковое оружие: меч, кинжал. Максимальная длина клинка меча – 95 см, кинжала - 40 см. Диаметр скругления острия меча - не менее 2 см. Вес меча - 0.7-1.2 кг. Расстояние от центра тяжести меча до гарды - не более 20 см.

Топоры делаются из мягкого материала с вырезанным "окном". Чеканов на игре нет. Бить клевцом топора запрещено.
Булавы, дубины, молоты должны делаться из мягкого амортизирующего материала (ударная часть).
Кистени: рукоятка 40-50 см, веревка (без узлов) толщиной 8-10 мм, длиной до 50 см, рабочая часть - мягкая, не содержащая утяжелителей типа дроби или песка, масса рабочей части до 0.2 кг (оптимально - теннисный мячик), саморанение защитывается.
Алебард и другого двуручного рубящего оружия на игре нет.
Копья и стрелы
должны иметь хорошие смягчители (см. Стрелы). Древки стрел и копий (и топоров с молотами) должны быть деревянными, ровными и ошкуренными. Материал для стрел: дерево, тростник, полынь. Пластиковые и металлические древки не разрешены.

У мастерских персонажей (например, назгулов), может быть оружие, отличающееся от прописанного в правилах.

Максимальное натяжение лука – 12 кг. Не допускаются блочные луки. Арбалеты допускаются только Мордору.

Оружие наносит повреждения следующим образом:

Маленький ножик Не снимает хитов.
Любое оружие ближнего боя 1 хит
Стрела 2 хита
Дубина тролля (в руке тролля) Ломает кость не зависимо от доспехов – тяжелая рана
Удар тролля в щит Ломает щит(1) и держащую его руку

(1) Щит чинится за 10 минут после окончания боя.

Стрелы

Смягчение стрел должно быть максимально безопасным, даже если это влияет на аэродинамические свойства стрелы. Диаметр гуманизатора стрелы не менее 3 см. Крайне не рекомендуются наконечники из пенки – она быстро изнашивается. Гуманизатор и оперение не должны иметь острых краев, способных поцарапать кожу.

Наконечники стрел перед боем можно пропитать водой с разведенным мелом белого цвета, что позволит более надежно отметить попадания. Белый цвет означает простое попадание. Другой цвет – яд (см. Отравления и яды). Если противник, по вашему мнению, не засчитал попадания стрелы в пылу боя, то вы можете показать ему пятно от мела на его костюме или доспехе. Помните, что отследить попадание стрелы действительно трудно. Пятно мела на доспехе или одежде означает снятые хиты. После окончания боя эти пятна необходимо счистить (смыть), иначе мастер будет иметь право засчитать эти попадания второй раз.

Для защиты глаз от стрел рекомендуется использовать пластиковые строительные очки.

Стрелы проходят перед игрой обязательный допуск. Не допущенная стрела помечается биркой с именем владельца и оставляется в мастерятнике. Если мастер встретит на игре недопущенную стрелу, он её сломает на месте. Просьба не обижаться – здоровье игроков дороже.

Доспехи

Персонажи на игре в рамках боевых взаимодействий условно разделяются на две категории: "воин" и "путник". "Воином" с точки зрения боевых правил является персонаж в шлеме и с защитой кисти. Человек, который несет свой шлем в руках, а не на голове, является путником. Путнику любые надетые на нем доспехи добавляют не более 1 хита. К любому доспеху очень желателен поддоспешник. Кольчуга без поддоспешника хитов не дает.

Аутентичными, "правильными" для мира Толкина являются любые раннесредневековые доспехи: кольчуги и кольчужно-пластинчатые доспехи, кожаные доспехи, чешуя. Для восточных и южных народов могут быть свои исключения, которые обговариваются капитанами этих команд и мастерами до игры.

Неаутентичные доспехи, такие как рыцарские панцири, цельнометаллические набедренники, бригантины и прочее, что напоминает о позднем средневековье, а также неевропейские доспехи, не имеющие аналогов у Толкина (римские лорики, японские доспехи, медные доспехи персидских катафрактов и пр.) могут носиться только в качестве пожизненной защиты, хитов они не дают. Неаутентичная защита не должна быть заметна на игроке. Стеганый поддоспешник также должен быть прикрыт нарамником или иной одеждой. Из шлемов запрещены шапели и хундсгугели.

Доспехи дают хиты по всему телу, но в комплексе должны закрывать большую его часть (ноги до середины бедра и руки до локтей). Доспехи добавляют хиты следующим образом:

Неаутентичный доспех хитов не дает
Хороший поддоспешник (стеганка), защищающий тело 1 хит
Аутентичный доспех без поддоспешника 1 хит
Аутентичный доспех + хороший поддоспешник 2 хита
Металлические или толстые кожаные наручи, а также длинный рукав кольчуги на поддоспешник Защищают предплечье от снятия хитов
Шлем Придает статус воина. Придает смысл доспехам. Защищает от оглушения.

Качество кожаных наручей оценивается мастером при допуске.

Несколько надетых друг на друга доспехов считаются за один, т.е. комбинация доспехов нужна только для закрытия необходимой зоны. Например, короткая кольчуга + защита ног.

Доспешные хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя.

На игре нет каких-либо особых доспехов, кроме исключений, перечисленных в таблице:

Гномский доспех Не пробивается стрелами.
Митрильный доспех +1 хит, не пробивается стрелами
Шкура тролля (только на тролле) Пробивается топором и копьем. Пробивается мечами эльфов, гномов и нуменорцев в руках эльфов, гномов и нуменорцев. Не пробивается стрелами.

Владелец сам знает, какой у него доспех и чем он уникален. Гномские и митрильные доспехи крайне редки и вряд ли могут оказаться у кого-либо, кроме гномов, эльфов и нуменорцев высокого рода.

Оружие и доспехи должны быть красивыми и соответствовать народу, которому принадлежит персонаж. Мастер будет обязан отклонить оружие или доспех, которые не соответствуют правилам. Мастер может отклонить любое оружие или доспехи без объяснения причин (если будет очень интересно, он все объяснит после игры). Если вы не уверены, что мастеру понравится ваше оружие, просьба обговорить его допуск до игры.

Щиты

Щитом может пользоваться только воин – человек в шлеме, имеющий соответствующий навык (см. правила по умениям). Игрок без шлема, но со щитом не имеет права участвовать в бою, и должен немедленно бросить щит или выйти из боя, иначе он теряет все хиты от первого удара в щит. Удары щитом запрещены.

Щит должен быть обит или окован по краям. Обивка или оковка не должны иметь острых углов и выступающих частей. Верхняя кромка щита должна быть обита кожей или (в крайнем случае) резиной. Не обитые таким образом щиты не допускаются в игру. Металлические щиты без мягкой обивки не допускаются. Треугольные "рыцарские" щиты допускаются только эльфам или нуменорцам по предварительной договоренности с мастерами. Павезы и скутумы не допускаются.

Ограничения на размер и форму щитов зависят от команд:

Эльфы, гномы, нуменорцы и люди Белых Гор:
Максимальная высота щита
– 110 см ("капли" могут быть до 120 см), но не выше солнечного сплетения владельца. Максимальный диаметр круглого щита – 90 см. Если игрок очень высок, он должен обговорить допуск своего щита отдельно до игры.

Остальные народы:
Разрешены круглые щиты диаметром до 70см, овальные щиты и "капли" высотой не более 80см и шириной не более 60см. Воины тяжелых отрядов могут пользоваться "нуменорскими" щитами вне зависимости от происхождения.

Игротехникам темного блока разрешаются щиты любых размеров и форм, удовлетворяющие правилам безопасности.

Рекомендации по видам и эстетике оружия

Эльфы не пользуются кривым или причудливым оружием: саблями, палашами, глефами, кистенями и т.д. Предпочитают мечи, топоры (эльфы синдарского происхождения), копья. Форма клинка, топора и гарды желательна простая. Требования к эстетичности доспехов высокие.

К нуменорцам та же просьба, что и к эльфам. Коротких нуменорских мечей не требуем. Помните, что нуменорцы любили луки, а нуменорская армия славилась своими стрелками. От нуменорской армии желательно ощущение единого стиля в вооружении.

Гномы больше любят топоры, чем мечи. Кривым оружием не пользуются. Доспехи могут быть не столь изящны, как у эльфов, но сделаны на совесть. Лучше всего – кольчуги. Щиты лучше всего круглые.

Люди, живущие к западу от Андуина, по бедности своей отдают предпочтение копьям и топорам. Мечи и сабли у них быть могут, только попробуйте придать им отличия от эльфийского оружия. Доспехи лучше кожаные.

Люди Белых гор раньше были развитым народом. Отдают предпочтение копьям (священное оружие) и мечам.

Для истерлингов и харaдрим желательно кривое оружие типа сабель и ятаганов. Кочевники любят луки. Щиты лучше круглые.

Орки предпочитают кривое оружие: сабли, ятаганы, а также короткие копья с широкими наконечниками. Любят отравлять наконечники своих стрел.

Удары

Хит снимает удар любой амплитуды, а также "режущий" удар. "Швейная машинка" снимает 1 хит. Удар снимает хит не зависимо от того, с какой силой он нанесен. Фиксация удара – это очень полезный навык. Все споры по этому поводу будут решаться мастером только одним образом: игрок, посчитавший, что нанесенный ему удар слишком слаб, получает тяжелую рану в голову. Сильным ударам место на соревнованиях.

Запрещены колющие удары любым оружием, кроме кинжалов и копий. Запрещены рубящие удары копьями. Нельзя колоть стрелой, зажатой в руке. Нельзя стрелять "навесом" (т.е. стрелять по невидимой цели).

Разрешены захват и удержание небоевой части оружия (древков топоров и т.п.) или кистей рук, держащих оружие, на срок не более 3 секунд. Запрещено выкручивать кисти рук, или вырывать оружие из рук владельца.

Рукопашный бой (любые удары, подсечки, броски, толчки, болевые приемы, захваты, давление на лицо и горло и пр.) на игре не разрешен. Удары щитом и удары ногой в щит запрещены

Санкции за нарушение правил.

На игре запрещено бить в голову, за исключением особых редких случаев сражения по правилам тяжелой боевки (см. правила по отрядам). Попадания в голову, горло и пах, а также нанесение травм автоматически влекут за собой санкции. Если игрок нарочно или случайно "подставляется" под удары, мастер может применить санкции и к нему.

Стандартные санкции на игре бывают двух видов: смерть и тяжелая рана. При последней боец имеет 0 хитов и нуждается в лечении (см. Ранения и смерть).

Напомним, что на полигоне действует тот же УК, что и на всей территории РФ.

Боевое время

Полностью боевое время: с 10.00 до 22.00. Штурмы, осады и перемещения отрядов разрешены только в это время. В 22.00 любой военный отряд обязан переместится в ближайший союзный город и оставить там свой флаг. Воины отряда должны вернуться к флагу в 10 часов утра. Если к этому моменту у флага не оказывается минимально возможного числа воинов отряда - он расформировывается.

В течение темного времени суток с 22.00 до 7.00 запрещены любые массовые столкновения (более чем 3x3), а также использование стрелкового оружия, щитов и копий (разрешены только мечи, топоры и кинжалы). В группе, состоящей более чем из 3-х человек, в случае возникновения конфликта в бою участвуют не более 3-х человек одновременно. Остальные должны отступить на безопасное расстояние. Также в темное время суток на территории города стражник, уполномоченный правителем этого города, имеет право арестовать любого персонажа, прикоснувшись рукой или оружием к руке или оружия арестуемого. Сопротивляться аресту нельзя.

В течение промежутка времени c 2.00 до 10.00 поселения с закрытыми воротами полностью недоступны для всех, кроме местных жителей (это касается также разведчиков и использования тайных ходов). Посторонний человек может попасть в поселение, только если местный житель откроет ему ворота. В течение этого времени находящийся в своей палатке абсолютно неуязвим - даже если ночью в поселение впустили врага, уничтожившего мирное население, спящий в палатке имеет право считать, что в этот момент он отсутствовал в поселении.

10.00 - 22.00 полноценное боевое время
22.00-2.00 запрещены передвижения отрядов, осады, штурмы, столкновения более чем 3х3, стрелковое оружие, щиты и копья
2.00-7.00 запрещены передвижения отрядов, осады, штурмы, столкновения более чем 3х3, стрелковое оружие, щиты и копья, любые проникновения в закрытые поселения
7.00-10.00 запрещены передвижения отрядов, осады, штурмы, любые проникновения в закрытые поселения

Ранения и смерть

Раны классифицируются по следующей схеме:

Хиты Рана
С персонажа сняты только "доспешные" хиты. Персонаж здоров, доспешные хиты восстанавливаются через 10 минут после окончания боя.
С персонажа сняты "живые" хиты, но их осталось больше 0. Легкая рана. Персонаж может принимать участие в сражении или стычке. Может активно двигаться. Отыгрыш ранения на усмотрение игрока.
У персонажа осталось 0 хитов. Тяжелая рана. Персонаж не может участвовать в боевых действиях, но может тихо разговаривать и медленно передвигаться. Без помощи целителя умирает через полчаса.
У персонажа меньше 0 хитов. Смертельная рана. Персонаж не может передвигаться и разговаривать. Должен лежать неподвижно. Может стонать. Без помощи целителя умирает через полчаса.

Тяжелораненый, оглушенный или связанный персонаж считается беспомощным и реагирует на толчок отчетливым стоном. На вопрос "ты жив?" он отвечать не обязан. Беспомощного или притворяющегося таковым персонажа можно добить слабым ударом или тычком игрового оружия в корпус со словами "добиваю". В ходе боя добивать нельзя.

Восстановление хитов начинается с момента оказания медицинской помощи целителем. После оказания медицинской помощи целителем хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит в час, или быстрее - в зависимости от квалификации целителя. В случае особо запущенной раны или сложных условий лечения время восстановления хитов может вырасти.

Если персонажа не удалось спасти, игрок остается на месте смерти 10 минут, либо до окончания погребального обряда над ним. В это время он отыгрывает труп. Затем он надевает белый хайратник и, ни с кем не общаясь, отправляется в Страну мёртвых. По желанию игрок на месте своей гибели может оставить свои игровые вещи вместе с душераздирающим описанием тела персонажа.

Отравления и яды

Применение ядов требует специального умения (см. правила по умениям), произвольный персонаж не может их использовать.

Яды есть. Их применяют орки и некоторые люди. Эльфы, гномы и нуменорцы ими обычно не пользуются – это бесчестно.

Персонажи, обладающие навыком "отравитель" 1-го уровня, могут отравлять еду. Это моделируется наклеиванием на любую часть посуды сертификата яда. Персонаж, обнаруживший (сам или благодаря окружающим) такой сертификат на посуде, из которой он только что ел, считается отравленным.

Персонажи, обладающие навыком "отравитель" 2-го уровня, могут отравлять оружие. Отравленное оружие моделируется наклеиванием на него сертификата яда (для стрел - необязательно), и кроме того, отравленные стрелы и клинки должны оставлять на одежде или доспехах цветной след от мела или иной легкосмываемой субстанции. Если после боя вы обнаружили на одежде или доспехах цветной след, значит, в вашей ране яд. Белое пятно отмечает не яд, а просто попадание стрелы.

Если вы отравлены, то теряете "живой" хит каждые 10 минут, и не всякий целитель сможет вас вылечить.

Оглушение

Оглушение моделируется прикосновением к плечу тяжелым предметом в небоевой обстановке и словом "оглушен". Оглушенный падает там, где стоял, и считает до 200 (тысяча один, тысяча два… – около 3 минут). Оглушенный отличается от мертвого тем, что на толчок реагирует слабым, но отчетливым стоном. Игрока в шлеме может оглушать только диверсант 2-го уровня (см. правила по умениям).

Повторное оглушение (одно за другим) дает сотрясение мозга, для лечения которого требуется полный покой в течение получаса под присмотром целителя.

Плен

В плен попадают в беспомощном состоянии либо по собственному согласию.

Связывание производится по игре. По взаимному согласию можно и по жизни, но не более, чем на 20 минут (по их истечении необходимо перевязать человека по игре). Связывание по игре производится надеванием на руки слабо затянутой веревочной петли, чтобы игрок мог по жизни её снять. Связанный по жизни может распутаться. Связанный по игре может освободиться, перерезав веревки игровым оружием.

Обыск производится словесно. По желанию обыскиваемого, обыск может производиться по жизни, или же он может сам честно отдать все игровые предметы.

Кляп во рту моделируется чистой повязкой, закрывающей рот. Человек с кляпом может только "мычать".

Персонаж, оказавшийся в плену, должен быть связан (по игре или по жизни), либо находиться в специально отведенном для этого помещении (тюрьме, яме) или под охраной. Его могут допрашивать, продавать как раба или ждать, когда за него внесут выкуп. В любом случае, плен не может длиться вечно - по истечении 4 часов игрок может решить, что его персонаж был слишком истощен и от этого умер. Отметим, что это выбор игрока - персонаж при этом может считать, что сделал все, что мог, а не отказался от жизни, сдавшись.

Эльф может и ранее покинуть свое тело - однако в этом случае это уже выбор персонажа, причем выбор, не считающийся правильным.

Персонажи, умирающие в плену на территории Саурона (либо в присутствии темных магов) рискуют на неопределенное время стать призраками. Призраки могут не отвечать на вопросы, касающиеся их жизни, однако обязаны беспрекословно подчиняться Саурону и его подручным.

Палачи и пытки.

Никакая пытка не производится в отсутствие мастера - вне зависимости от взаимного согласия игроков. При отыгрыше пыток категорически запрещено причинение физического и морального ущерба пытаемому игроку.

Пока персонаж не умер, пленника можно пытать с целью получить ценную информацию. Для этого существуют палачи - специалисты, умеющие применять пытки (неспециалисты однозначно убьют свою жертву при первой же попытке). Заранее неизвестно, что произойдет раньше: персонаж умрет от пыток или персонаж расколется, не выдержав мучений.

Количество пыток, после которого персонаж умирает, зависит только от умения палача. Уровень палача определяется числом пыток, которые он может провести до того, как его жертва умрет. Это число от 1 до 6, которое записывается в аусвайсе палача. Жертва умирает через 5 минут после последней пытки, возможной по навыку палача. Палач не обязан сообщать жертве время ее смерти заранее.

Если смертельное количество пыток неизвестно жертве - то количество пыток, после которых персонаж начинает говорить правду, неизвестно палачу. Перед началом первой пытки мастер-посредник кидает игральный кубик, добавляет к получившемуся числу дополнительный модификатор, зависящий от расы жертвы и прочих ее характеристик, и называет это число жертве. После количества пыток, равного этому числу, жертва, если она еще жива, не имеет права лгать палачу - наоборот, она обязана по собственной инициативе сообщать палачу интересующую его информацию. До этого она может делать все, что пожелает: молчать, врать, убеждать палача в том, что она уже раскололась, и т.д. Если получившееся число больше 6 – это значит, что жертву невозможно расколоть.

Начинать пытать заново в одном и том же плену нельзя: если палач передает жертву своему коллеге, тот должен учитывать уже произведенные над жертвой пытки. Между двумя пытками должен быть временной промежуток не менее 15 минут.

Проведение процедуры пыток должно происходить только в присутствии мастера-посредника. Способы отыгрыша пыток оставляются на фантазию палача, однако эти способы должны быть согласованы с мастерами до начала игры (в крайнем случае – до начала пытки). Мастер-посредник имеет право запретить вариант моделирования пыток, который он сочтет небезопасным или неэтичным в игровых условиях и прекратить пытку в любой момент отыгрыша.

Пытки и прочие мучения наносят персонажу вред, от которого он, возможно, никогда не сможет окончательно оправиться. После каждой пытки сумма уровней его умений уменьшается на единицу (см. правила по умениям и навыкам) и персонаж теряет какое-то из своих умений (т.е. способность, соответствующую одному уровню какого-то навыка - по его выбору, но 2-й уровень навыка всегда теряется раньше 1-го). Потерянные умения, может быть, смогут восстановить особо талантливые целители, но уверенности в этом нет.

Перейти к правилам по:
arda.ru
Главная Карта сайта Назад