Игромеханика в PbEM RPG.



Значительная часть игр по почте ведется с помощью какой-либо системы, нередко щедро сдобренной добавлениями, конверсиями, и прочими хоумрулами. Некоторые мастера выдумывают свои собственные системы целиком. Данный опус касается тех случаев, когда используется какая-либо достаточно известная система с добавлениями, не меняющими кардинально ее лицо.

Достаточно известная система подразумевает то, что большая часть игроков, в самом худшем случае, имеет какое-то понятие о ее игромеханике, а в лучшем - знает ее ничуть не хуже мастера. Причем, мастеру вовсе не обязательно хорошо знать систему, особенно в PbEM RPG. Достаточно лишь знать, что такое есть ролевая игра, чего ради в нее играют, и иметь представление о мире и событиях, которые должны произойти. И еще немного фантазии. Потому что (по моим личным наблюдениям) большинство удачных игр довольно быстро переходит почти что на стадию словески (за исключением тех игр, где использование особенностей системы является ключевым). Что касается игромеханики - в PbEM RPG у мастера всегда есть время спокойно слазить в книжку и уточнить, как же обстоят дела на самом деле, прежде чем писать ход. Вот несколько направляющих по уменьшению пагубного (а в каждой системе есть какая-то область игры, на которую конкретная игромеханика влияет пагубно; чаще всего это реализм) влияния игромеханики на игру:

Во-первых, и это, пожалуй, главное и хрестоматийное правило: не давайте броску кубика испортить игру. Нельзя допускать, чтобы персонаж, которого ведет добросовестный игрок, который красиво отыгрывается и хорошо вписывается в мир, погиб или был безнадежно испорчен из-за плохого броска. Но и нельзя допускать, чтобы сложное и интересное задание было выполнено безо всяких усилий, из-за того, что один из игроков по случайности сделал то, что не предусмотрено, но возможно. Таких дыр надо, конечно, избегать на стадии разработки, но никто не застрахован от ошибки. Однако, как водится, и здесь не стоит перегибать палку. Персонажи не должны быть бессмертны только из-за того, что они хорошо отыгрываются: если было предпринято рискованное мероприятие, и случилось самое страшное - что ж, такова жизнь. В такие моменты мастер должен быть безжалостен и холоден (желательно оставить хоть какую-то возможность выбраться, но это уже вопрос разработки сюжета). Героя оплачут, как он того заслужил, и долго будут помнить.

Во-вторых, игромеханику так же можно попрать в следующем моменте: при выяснении успеха действий. Взять, к примеру, атаку в рукопашном бою в фэнтезийном мире. Если игрок живописует, как он размахивает мечом, какие финты он вытворяет, и какие коварные и подлые выпады он собирается сделать, то вероятность того, что он попадет, можно значительно увеличить. Если же игрок написал лишь "отакую посахом" (У, автор не разглашается, и, если он читает эти строки - прошу, прости меня, но это - шедевр, и он должен был увидеть мир) - ну… "за такое можно и партбилет на стол положить" У анекдот, то есть, можно и промазать автоматически. Но и тут есть свое исключение: игрок может быть не совсем компетентен в том, в чем его персонаж - специалист, и потому может допустить некие ляпсусы и неточности в описании действия. В таких случаях не стоит наказывать уменьшением вероятности, а просто попытаться разъяснить игроку нюансы.

Так же, границы системы можно презреть в том случае, когда результат действия непринципиален и не имеет большого влияния на мир: мастеру все равно, а игроку приятно. Возьмем для примера какой-нибудь киберпанк: если в бою игрок просто-таки весь исходит желанием всадить противнику пулю прямо посреди лба, противник прижат к стене, к персонажу сзади подходит подкрепление в виде батальона танков, а игроку все никак не кидается нужная циферка - бог с ним, пущай попадает: тот парень уже все равно не жилец, и ничего важного до своей смерти сделать не успеет. И, как всегда, предостережение: нельзя делать этого постоянно, чтобы не вырабатывалась привычка.

В PbEM RPG, как уже было отмечено, гораздо легче проворачивать подобные штуки: все случайные события в руках мастера, и он волен их корректировать, как заблагорассудится.


(с) Андвари, 2001.
Наверх