Гондолин: Об Аредэль и Эоле
[ arda.ru | Главная | Концепция | Оргвопросы | Кастинг | Боевые правила | О заявках ]

О боевке

  1. Зачем драться
  2. Хотя данные правила закрепляют за каждым персонажем возможность убивать и быть убитым, помните: игра у нас мистериальная и не предполагает массовых сражений. Оружие, по большому счету, понадобится воинам сопровождения Арэдэль и страже границ. Но кто будет этими воинами - будет решаться по игре. Поэтому при наличии меча имеет смысл его взять. Жизненной необходимости в оружии нет, поэтому при альтернативе "везти некрасивое или ехать без оружия" следует ехать без оружия.

    Тем не менее, Гондолин - это город-крепость. Неверным было бы мнение, что хранимая долина полностью защищена своей сокрытостью и оттого не нуждается в воинах. Сокрытость поддерживается стражей на границах и перевалах, и эта стража должна быть.

  3. Чем драться
  4. Оружием являются: прямые одноручные мечи и прямые кинжалы. Можно привезти копье, но обязательным условием является антуражный и безопасный наконечник.

    Другое оружие применять в бою нельзя!

    Материал - дерево или текстолит, прочие материалы запрещены. Оружие не должно иметь сколов и острых граней, острия и лезвия должны быть скруглены. Гарда - европейская. При несоблюдении этих условий оружие лучше не привозить.

    У Эола, может быть, будет метательный нож или дротик. (Только у Эола!)

    Всё оружие перед игрой предъявляется мастеру. В случае недопуска оружие следует убрать в палатку и не извлекать до конца игры. Мастера оставляют за собой право не допустить в игру любое оружие без объяснения причин.

  5. Как драться
  6. Боевка хитовая. У каждого эльфа три хита. Орки бывают разные.

    Зона поражения - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. Хит снимается при ударе рабочей частью оружия в поражаемую зону. Несколько частых ударов в одну точку ("швейная машинка") считаются как один удар: снимается один хит.

    Персонаж, оставшийся в нуле хитов, должен выйти из боя и прилечь рядом: он тяжело ранен. Если ему некому оказать первую помощь, то он может долго перевязываться сам и медленно, с трудом брести к лагерю. Целители будут в ужасе.

    Персонаж с отрицательным количеством хитов считается убитым. Он лежит на месте смерти пятнадцать минут, затем тихо, ни с кем не разговаривая, отправляется в неигровой лагерь. При этом игроку следует избегать встреч с другими игроками, в частности, не ходить через игровой лагерь.

  7. Когда драться
  8. Боевое время - с начала игры до 01.00, затем с 09.00 до окончания игры.

    В период с 01.00 по 09.00 бои один на один разрешены, но не поощряются. Орки в это время спят.

  9. Доспехи
  10. Мы не видим практического смысла везти на игру доспехи, разве что из эстетических соображений. Доспехи не дают игровой защиты.

  11. Что можно привезти для антуража (не драться)
  12. Можно привезти лук, либо для антуража, либо для турнира.

    Стрелять в других игроков запрещено!

  13. Что нельзя везти - ни для боя, ни для антуража
  14. Любые изогнутые мечи, включая волнистые; любые металлические мечи (сталь, дюраль...); кистени; метательное оружие кроме луков (арбалеты, пращи и пр.) Предметы, считающиеся холодным оружием (нам не нужны проблемы с властями), в том числе стрелы с боевыми наконечниками.

  15. После драки
  16. На этой игре вводится разделение игровой и неигровой медпомощи. При игровом повреждении следует звать лекаря или целителя. Целителю нужно объяснить, сколько ударов было получено, куда, и какой силы. Целитель сам решит, что с вами делать.

    При нанесении неигровой травмы следует звать медика. Игроки с медицинским образованием, имейте это в виду. Оба воина выходят из боя, их дальнейшую судьбу решает мастер.

    Важно: если медики оказывают кому-то медпомощь, не толпитесь рядом и не мешайте. Если им потребуется помочь, они о том не умолчат. И в любом случае, трех медиков на одного раненого вполне достаточно.

  17. Целительство
  18. Первую помощь в виде перевязки может оказать любой эльда, в том числе сам себе. Мы не видим необходимости в наматывании бинта поверх прикида ради отыгрыша повязки. Сочтем, что эльда аккуратно перевязывается припасенной тряпицей, прикрывает ее прикидом, минут пятнадцать отдыхает, а потом может медленно и осторожно идти. Дальнейшее лечение осуществляют целители - травами и чарами. Способности каждого конкретного целителя обсуждаются при подаче заявки.

    Можно, конечно, обойтись и без целителей, но без должного ухода раны будут заживать дольше и хуже.

    Если рану обрабатывает целитель, то, скорее всего, уже через час раненый эльда сможет вновь взяться за оружие. Если же эльда решил полагаться только на свое умение, рана заживает через три-четыре часа. В любом случае, ранение будет нередко напоминать о себе; до конца игры оно не исчезнет окончательно.

    Вообще, отыгрыш ранений остается на совести игрока. Не портьте игру себе и окружающим - не следует превращать целительство в конвейер по восстановлению хитов.


В оформлении использован фрагмент изображения Keith Parkinson